Domanda
1
Lei è venuto a Mediartech da San Francisco, la sua città d'origine. Ci può raccontare
come iniziò la sua avventura con Internet?
Risposta
Sono circa otto anni che lavoro su Internet, quando iniziai a lavorare sulle interfacce
per Internet perché era molto difficile da utilizzare. Mi resi conto che la ragione per
cui le interfacce erano così difficili da utilizzare era dovuta alla loro astrazione,
poiché non erano realmente centrate sul modo di pensare della gente. Era necessario
ricordare comandi, digitare i comandi; e se non si riusciva a immetterli correttamente,
era necessario digitarli di nuovo. Quindi, quello che volevo fare era creare delle
interfacce che fossero intuitive, in modo che la gente potesse venire a conoscenza della
successiva cosa da fare osservando ciò che veniva presentato. Mi immaginavo, quindi, che,
se fossi riuscito a portare questo tipo di interfaccia a Internet, l'ostacolo sarebbe
stato ridimensionato. Non sarebbe stata necessaria una laurea per utilizzare Internet: un
bambino, una persona anziana, oppure semplicemente una persona che ha paura dei computer,
avrebbe potuto utilizzare Internet come risorsa.
Domanda 2
Come è nato VRML (Virtual Reality Modeling Language)?
Risposta
VRML è nato alla fine del 1993. Stavo navigando - in verità neanche navigando, era prima
che si potesse navigare su Internet - ho cominciato a vedere questa cosa chiamata URL, o
Universal Resource Location, che appariva nei messaggi della mia posta elettronica.
Scoprii che se avessi avuto un programma chiamato NCSA Mosaic, avrei potuto utilizzare
questi URL per andare in diversi posti di Internet. Questo succedeva prima che chiunque lo
chiamasse Web. Proiettai l'idea nel software che fece del mio computer un browser del Web
e sviluppai anche del software che rese il mio computer un server di Web. Il mio computer
diventò un server Web numero 330 sull'intero Internet, semplicemente perché eravamo agli
inizi. Ho navigato attraverso l'intero Web in una settimana, ogni notte, quando tornavo
dal lavoro. Oggi è inconcepibile anche il solo pensare di farlo, ma allora il Web era
molto piccolo. La mia ricerca nella realtà virtuale mi fece comprendere che, per quanto
il Web fosse qualcosa di molto piacevole, era molto facile perdersi in esso, poiché nel
Web si fa "clic" e si va in un posto successivo e così di seguito.
Improvvisamente ci si accorge di trovarsi in un posto senza più capire da dove si è
arrivati; e allora non si sa dove ci si trova. Si sa di essere "qui", ma non si
sa dove si trova questo "qui". Non esiste un senso dello spazio all'interno del
Web. Immaginai, quindi, di poter inserire il mio lavoro all'interno di una realtà
virtuale, Internet, che desse un senso dello spazio, e combinarlo con il lavoro che già
avevo fatto sul Web. In questo modo avrei potuto creare un Web che disponesse di un senso
dello spazio. Questo è stato il processo reale che ha condotto alla nascita di VRML. Il
mio amico Tony Parisi si trasferì a San Francisco, e insieme, in una settimana, abbiamo
lavorato alle fondamenta di ciò che diventò VRML. Per quanto l'invenzione di VRML venga
attribuita a me, si tratta di un processo di una comunità di persone, di ciò che
chiamiamo "intelligenza connettiva": più di 2000 persone in tutto il mondo si
collegano via Internet per discutere lo sviluppo del linguaggio. Ciò ha dato vita a VRML.
Il processo è la chiave. Ciò a cui in futuro assisteremo sempre più spesso è che gli
standard non verranno dalle aziende, ma da comunità che si formeranno per soddisfare
un'esigenza.
Domanda 3
Lei ha definito tre fasi nello sviluppo di VRML: la fase connettiva, collettiva e
correttiva. Ci può parlare di queste tre fasi?
Risposta
Le fasi dello sviluppo di tutte le comunità passano, in realtà, attraverso tre momenti.
La prima è la connettiva, che consiste nel fare incontrare la gente. Su Internet, questa
fase, può consistere in un elenco di indirizzi, o in un sito Web, o ancora in un gruppo
di discussione, newsgroup. Si tratta del posto dove le persone possono scambiare idee. Si
ha bisogno di un luogo per scambiare idee, prima di poter iniziare a formare una
comunità. Una volta che tale connessione tra loro si è formata, la gente inizia ad agire
collettivamente, lavorando in gruppi, iniziando a lavorare verso un traguardo comune. Una
volta che iniziano a lavorare verso traguardi comuni, cominciano ad essere consci di cosa
siano questi traguardi; questo processo li porta a correggere il proprio percorso
nell'avvicinarsi al traguardo. Di qui le tre fasi: il collegamento, l'azione collettiva e
poi l'azione correttiva, per perfezionare i percorsi.
Domanda 4
Citando Manturana e Varela, lei chiama "accoppiamento strutturale" il modo in
cui i sistemi biologici si organizzano in risposta alle fonti di informazione ambientali.
Questa viene definita da lei come la qualità essenziale di ciascun sistema vivente. Ci
può dire qualcosa in più in proposito?
Risposta
L'accoppiamento strutturale è un fenomeno universale in tutti i sistemi biologici.
Significa essenzialmente che, per crescere come sistema, è necessario incontrare altri
sistemi ed adattarsi a loro. Quando si realizza, strutturalmente, un accoppiamento di due
sistemi, si verifica uno scambio di informazioni. Ogni volta che io le dico qualche cosa,
per fare un esempio, lei cambia, forse non fisicamente, ma cambia all'interno. Lei dice
qualcosa a me e io cambio. Noi la chiamiamo conversazione, ma in realtà si tratta di
un'altra forma di accoppiamento strutturale: questo è il modo in cui ci inoltriamo in un
dialogo; questo dialogo può avere un punto finale. Ebbene, questo è un accoppiamento
strutturale che ha un traguardo. Così i sistemi, quando lavorano insieme per creare
sistemi più grandi, quando ci sono due elementi che vogliono funzionare insieme, creano
un accoppiamento strutturale tra di loro, creando una nuova unità.
Domanda 5
Sembra che le tre fasi in cui lei distingue l'intelligenza, la connettiva, la collettiva e
la correttiva, alludono ad un'attitudine. Si tratta di un fenomeno etico?
Risposta
Sono un fenomeno, non so se chiamarlo etico. Penso che sarebbe sbagliato ignorarlo, nel
cui caso non è tanto un fenomeno etico, quanto un fenomeno osservato. E' un po' come
dire: "Fuori piove". Se non si indossa una giacca, ci si bagnerà. C'è
l'esempio della grande società di software che entra nella comunità VRML con
l'intenzione di dominare tale comunità. Questa grande società di software ha ignorato il
fatto che c'era una comunità, ha calpestato la comunità. La comunità l'ha rifiutata.
Ebbene, questo è successo, se volete, perché ha ignorato l'etica della comunità. Io
direi che ha ignorato le leggi della comunità, ma non nel senso che ci siano delle leggi
scritte dall'uomo, ma più nel senso che esiste una legge di gravità, oppure una legge di
analisi chimica. Il fatto è che se si ignorano queste leggi, è impossibile essere
efficienti.
Domanda 6
Pensa che VRML sia cresciuto nel modo che lei si aspettava?
Risposta
Certamente ha superato le mie più ardite speranze, per quanto riguarda la sua
popolarità; ma penso che ciò si spiega con il fatto che c'è stata la possibilità di
contribuire per tutti. Chiunque volesse contribuire a VRML ha avuto la possibilità di
farlo. Quando si dà questo tipo di possibilità, la gente tende a reagire emotivamente.
Reagisce con il cuore. Quando la gente contribuisce a qualcosa in modo emotivo, quando
può dire: "Anch'io ho aiutato a creare questa cosa", c'è un legame che non si
può ignorare. Ha avuto successo? Si. Ha avuto più successo di quanto mi potessi sognare,
e mi rende molto felice, perché non è il mio successo, è il successo di chiunque vi
abbia contribuito. Quello che stiamo osservando ora è che stiamo superando le interfacce
difficili. Ora ci troviamo su interfacce che sono facili, che ancora non sono sensuali, ma
apriremo la porta a interfacce che saranno sensuali e tangibili. Interfacce che possano
essere comprese da un bambino.
Domanda 7
Ci sono state molte discussioni sulla definizione di VRML2, con molte proposte da un
gruppo di industrie. Cosa ne pensa di questo interesse da parte delle grandi industrie?
Risposta
Penso che sia inevitabile che le grandi società vogliano essere coinvolte in VRML. E'
chiaro che sarà necessario guadagnare del denaro, è chiaro anche che qualsiasi società
in grado di aiutare a definire l'interfaccia Internet del futuro abbia una spinta interna
per cercare di trasformare ciò in un servizio, in un prodotto che possa produrre dei
guadagni. Penso che l'idea sia quella di assicurarsi che esse siano integrate
nell'ecologia, ma che non dominino l'ecologia. Questo significa che devono essere poste
sullo stesso livello della comunità. Non devono avere più potere della comunità,
altrimenti saranno loro a dire alla comunità cosa fare. E questo porterebbe alla morte
della comunità. Si finirebbe come è successo per Windows, dove nessuno può discutere
con Microsoft di Windows, perché Microsoft controlla il tutto. Sapete una cosa? Windows
si sviluppa molto più lentamente che VRML. VRML ha dei denigratori, gente a cui non è
piaciuto sin dall'inizio. Ma noi siamo stati in grado di rispondere a ciascuno di questi
denigratori, perché siamo stati capaci di muoverci più velocemente di qualsiasi altra
cosa. Perché ci muoviamo insieme.
Domanda 8
Pensa realmente che sia possibile arrestare la minaccia delle grandi aziende?
Risposta
Non penso che dovremmo arrestarle, penso che dovremmo equilibrarle: metterle in equilibro
con altri interessi, perché esse svolgono un ruolo. Le loro preoccupazioni sono
legittime. Hanno delle cose valide da offrire e richieste valide da sottoporre, ma le
hanno anche gli altri nelle comunità accademiche o nelle comunità di utenti. Se non si
presta ascolto a tutti, non è possibile ottenere un risultato equilibrato.
Domanda 9
Molti giovani sono diventati milionari con il software per Internet, come Marc Andriessen.
E lei pensa di diventare milionario?
Risposta
No. Il mio traguardo non è mai stato quello di fare solo un mucchio di soldi. Il mio
traguardo è stato quello di creare nuove forme. Sono molto contento degli sviluppi che
hanno preso le cose, ma no, non sono un milionario. Se sono deluso? Assolutamente no.
Perché, in effetti, quello che posso fare è condividere il mio lavoro, posso condividere
la mia visione con la gente. Quello che veramente mi interessa è la creazione di cose che
permetteranno ai nostri bambini del ventunesimo secolo di poter veramente avere un senso
tangibile della conoscenza umana. Ho creato una piccola applicazione chiamata Web-Earth.
Web-Earth mostra la terra come è in questo momento, perché prende in diretta le
informazioni satellitari e crea un modello tridimensionale, con i satelliti in diretta. E'
come avere un mappamondo per noi, quando eravamo bambini. Ma ora questo è in diretta.
Presto avremo la possibilità di effettuare uno zoom verso questo globo e trovare sul
pianeta qualsiasi posto vogliamo. Questo è quello che voglio. Questo è il tipo di cose
che mi appassionano, non un mucchio di soldi in banca, ma realizzare cose incredibili che
possano mostrarci la bellezza del pianeta. A proposito di Marc Andriessen, posso dire che
è una persona molto dolce e molto intelligente. Il suo successo, penso, è molto
meritato, perché egli ha una visione. Ha 24 anni e sa delle cose che nessuno a 24 anni
dovrebbe sapere. E' impressionante, perché capisce realmente in che direzione sta andando
tutto ciò; penso che il suo successo sia dovuto al fatto che sapesse sin dall'inizio, non
che sarebbe stata l'applicazione di computer più popolare di tutti i tempi, ma che fosse
l'applicazione di computer più importante di tutti i tempi.
Domanda 10
Parliamo di VRML2 e dell'aspetto tecnologico. Quali saranno le caratteristiche di questo
nuovo processo?
Risposta
In realtà bisogna pensare che VRML 1.0 è statico, e che statico significa che non si
muove. Quindi è di interesse limitato. E' possibile creare delle scene ma non è
possibile interagire con esse, non è possibile modificarle. La ragione per cui VRML non
è interattivo è che non c'era alcun modo di creare interattività che potesse lavorare
su un personal computer: su un Macintosh, una stazione Spark o una workstation Silicon
Graphics. Questo accadeva prima di Java; se avessimo saputo di Java, lo avremmo integrato
sin dall'inizio. Appena abbiamo saputo di Java, siamo andati da quelli che stavano
lavorando su Java e abbiamo detto: sposiamo VRML con Java. Java fornisce l'interattività
in maniera indipendente dalla piattaforma, VRML fornisce la tridimensionalità in maniera
indipendente dalla piattaforma. VRML 2.0 è quindi il connubio di Java con VRML per la
creazione di mondi tridimensionali che siano interattivi.
Domanda 11
La possibilità per i diversi visitatori del mondo di VRML di poter interagire sarebbe un
grande passo avanti nella storia di VRML e della realtà virtuale. Quale sarà la
conseguenza di tale interazione virtuale?
Risposta
Non penso che lo si possa indovinare già adesso. E' così vasto. Penso che potremo creare
università che esistono solo nel cyberspazio: auditori, prestazioni. Sembra che qualsiasi
cosa di cui abbiamo bisogno per fare incontrare la gente sarà ora possibile su Internet e
sarà possibile farlo con sufficiente fedeltà, in modo che la gente si sentirà come se
fosse veramente lì. Attualmente la gente deve digitare e deve leggere dei testi; tutto
ciò è molto mediato, soprattutto se non si parla la lingua. Se si è italiani, per
esempio, e non si sa leggere l'inglese molto bene, e ci si trova in un mondo basato sul
testo, ci si perderà. Mentre se ci si trova in questo mondo dove gli oggetti appaiono
como sono realmente, sono tridimensionali, li si manipola con altre persone. Non importa
se si sa l'italiano, il cinese, il tedesco, il francese o l'inglese. Abbiamo, così,
questa facoltà di collegarci in modo nuovo. Penso che ci sarà un'esplosione e che,
addirittura, non ne conosciamo neanche le modalità, perché non abbiamo avuto gli
strumenti fino ad ora. E' come se, prima di avere il martello e lo scalpello, avessimo
saputo che aspetto avrebbe avuto il Davide di Michelangelo. Non lo sapevamo. In questo
momento stiamo ricevendo il martello e lo scalpello, e presto avremo il Davide.
Domanda 12
Pensa che questo nuovo tipo di interazione cambierà i nostri modelli di percezione?
Risposta
Penso che cambierà radicalmente i nostri modelli di percezione perché, in effetti,
l'intero concetto di prossimità sta ora iniziando a cambiare radicalmente. Non importa,
ora, se sono in Italia o sono in America, purché io possa scambiare una conversazione
franca, con voi, attraverso Internet. Quindi, in un certo senso, se per noi è possibile
avere lo stesso scambio significativo senza dover essere presenti, allora, tutto d'un
tratto, la terra è scomparsa. Non è che è diventata più piccola, è scomparsa perché
ora io e lei siamo co-presenti. Non dipende dalla prossimità. Questo vuol dire che ci
sono, ora, dei modi di interagire che non sono più legati a queste frontiere, alle
frontiere del luogo, ma sono basati sulle frontiere culturali. Ora noi possiamo creare
cultura artificiale. Possiamo creare un ambiente sintetico che presenta un suolo comune
per noi due, non basato sulla cultura italiana o una cultura americana, ma su qualcosa che
ci siamo accordati di fare. Quello che otteniamo ora è completamente aperto a qualsiasi
sviluppo. Otteniamo che la gente possa collaborare nel creare una nuova cultura in base ai
propri sentimenti, nei propri cuori, non ai sentimenti del mondo che li circonda.
Domanda 13
Parlando di cultura e della nuova cultura sulla rete, cos'è il tecno-paganesimo? Che cosa
lo distingue dagli altri gruppi sulla rete?
Risposta
Come prima cosa, non esiste alcun gruppo chiamato tecno-paganesimo. Il tecno-paganesimo è
molto personale. Mi riesce sempre molto difficile parlarne. Potete vedere che
probabilmente sto arrossendo, sono "rosso in faccia", come direbbero gli
italiani. E' basato su una semplice constatazione. Nel Rinascimento tutta l'arte era arte
sacra. Sono stato a Santa Croce, sono stato al Duomo, ogni centimetro dello spazio al loro
interno è spazio sacro. E' tutto dedicato a Dio. Tratta tutto della relazione dell'uomo
con Dio. Ebbene, noi non abbiamo questo nella tecnologia del ventesimo secolo. Tutto
quello che abbiamo è tecnologia che ci mostra noi stessi nella nostra invocazione
profana, non sacra. Il tecno-paganesimo prende la parte sacra di noi stessi e la mette nel
computer, la mette in Internet, in modo che possa riflettere su di noi quella parte di noi
stessi. Perché è questo che mostrava Michelangelo, che mostrava Donatello, che mostrava
Brunelleschi. Ci mostrano la nostra, propria, natura sacra. Quindi dobbiamo apprendere da
loro come recuperare questo. C'è un antropologo, Mercia Eliade, che 50 anni fa scrisse un
libro chiamato "Il sacro e il profano": egli capì qualcosa. Ci disse che il
sacro è ciò che fonda ontologicamente il mondo. In altre parole, se ci si pensa, al
centro di ogni villaggio in Italia, in Germania, in Francia c'è una chiesa. Questo
perché l'intero concetto del mondo al tempo in cui furono fondati questi villaggi era
religioso. La chiesa è il centro della vita perché il sacro è il centro dell'esistenza
umana. Ebbene, se creiamo questi nuovi mondi nel cyberspazio, dobbiamo piazzarvi
all'interno la parte sacra di noi stessi, perché è l'unico modo per poter avere contatto
con tale parte di noi stessi, mentre siamo su questo mondo. Questo è quello che è il
tecno-paganesimo per me.
Domanda 14
Potrebbe essere l'inizio di una forma di nuova cultura nata nel mondo tecnologico?
Risposta
E' possibile. Lo vedo più come recupero della cultura di cui abbiamo perso il contatto
durante la Rivoluzione Scientifica. Durante la Rivoluzione Scientifica ci siamo detti: è
irrazionale, non è importante perché è irrazionale, e ci siamo dimenticati che la parte
più importante di noi stessi è quella che non ha senso. Non è razionale. Quindi la
stiamo recuperando.
Domanda 15
Pensa che ci sarà la possibilità di utilizzare questi nuovi linguaggi della tecnologia
per produrre una nuova forma di espressione artistica?
Risposta
Mi consenta di risponderle in questo modo: so che anni fa la RAI Radio Televisione
Italiana realizzò un progetto prendendo un quadro di Lorenzetti e creando un ambiente
VRML estratto da esso, in modo che fosse possibile entrarci realmente; si tratta di un
quadro che risale al quattordicesimo secolo. Fu creata una Siena virtuale da questo
quadro, perché si tratta di un quadro raffigurante Siena. Ora cominciamo a vedere un tipo
di arte che si apre per farci entrare, che può essere molto espressiva in molti, diversi
modi. Si tratta solo di una delle forme. Possiamo creare un'intera serie di nuove forme di
espressione artistica. Penso che lo faremo, e penso potrebbero non essere gli adulti a
farlo, ma i bambini che sono cresciuti con i videogiochi e i computer ovunque, da quando
sono nati, perché si sentono a casa in questo ambiente. Quando l'avranno creato, non
sarà qualcosa di alieno. Sarà qualcosa di molto vicino ai propri cuori.
|
In un luogo che punta a cambiare il panorama digitale; ricostruire il non-paesaggio di
fronte al quale si trova usualmente il navigatore che percorre la Rete; dare al cyberspace
un orizzonte che dia la possibilità di guardare alle informazioni in prospettiva. Tutto
questo è City of News progetto di ricerca in corso al Mit di Boston che vuole salvare
luomo disorientato, cambiando il volto di Internet. La prima vittima del cyberspace
si chiama concetto di spazio fisico. Inutile appellarsi a loro per analizzare le
caratteristiche costitutive del cyberspace, nonostante la consuetudine ormai storica degli
uomini a farlo, cè bisogno di un modello nuovo
La pagina, unico riferimento
Al momento lunico riferimento di posizione al quale il navigatore sembra
disperatamente aggrapparsi, lunica categoria che sembra consentirgli di orientarsi
nel nuovo mondo, va sotto il nome di «pagina». Per il suo vago richiamo alla fisicità
sembra essere diventato il nuovo metro della Rete. Improbabile unità di misura per i
venditori di siti sul World Wide Web, etichetta che i navigatori utilizzano per descrivere
lambiente nel quale hanno passato molte ore della propria giornata. In realtà, è
poco più di unillusione. La «pagina» nel mondo fisico ha un preciso
dimensionamento, è delimitata da confini le cui misure sono scritte negli standard
internazionali, mentre la «pagina» Web può essere tanto estesa da apparire
indeterminata. Tanto estesa da trasformare la finestra del browser non in un piano di
lavoro sul quale è posata una replica digitale del foglio di carta (come capita nei
software di grafica), ma in un oblò che scorre su un infinito fondale marino:
lascensore a lato della «pagina» potrebbe teoricamente correre verso lalto o
verso il basso allinfinito. Non è uno spazio fisso ma solo il livello superficiale
dellinterfaccia. Insomma, la «pagina» è niente di più di una comoda etichetta,
non il riferimento chiave di cui luomo ha bisogno per spostarsi nel cyberspace. Il
navigatore continua a non sapere come muoversi, non riesce a guardare allorizzonte,
in profondità, non può vedere che cosa ci sia dietro (ma anche sopra, sotto, al lato) la
«pagina» che sta consultando, nella quale è immerso. Continua a muoversi alla cieca, a
tentoni. Nelluniverso fatto di elementi intangibili, i bit, lindividuo diventa
quello che il filosofo francese Paul Virilio definisce luomo disorientato,
luomo afflitto dalla loss of orientation.
Progetto per ritrovare l'orientamento
Come fare a uscire dal labirinto? Come ricreare un ambiente dove luomo
riconquisti i suoi tradizionali punti di riferimento e ritrovi lorientamento? La
risposta potrebbe arrivare da un progetto sviluppato nellambito del Vismod (vision
and modelling) group del Media Lab al Mit di Boston. Un progetto che trasforma la Rete in
una città fatta dinformazioni che si costruisce da sola seguendo le rotte tracciate
dai navigatori. Edifici del sapere e quartieri tematici che crescono in tempo reale. Si
sostituiscono alle tradizionali pagine Web, ne estraggono informazioni e contenuti per
disporli lungo le pareti esterne dei diversi edifici. Luno affiancato allaltro
fino a formare interi isolati. Un palazzo dopo laltro, mano a mano che procede la
navigazione. Ecco che, poco alla volta, si ricompone un panorama familiare. Il navigatore
può guardare in profondità; la Rete finalmente guadagna un orizzonte. A sinistra sa di
trovare le informazioni che cerca, alza la testa e guarda in alto allultimo piano
delledificio del Mit, dove campeggia il logo del Media Lab. Lorganizzazione
gerarchica dei contenuti del sito è lì davanti a lui, perfettamente leggibile e
accessibile. Niente più slash o punti, suffissi e sottodirectory. Scompare la navigazione
alla cieca. Grazie alla prospettiva, alla profondità di campo, è possibile sapere che
cosa ci sia dietro un link, dove porti quella hot word. Niente più collegamenti da
cliccare, fidandosi solo della dicitura che li accompagna ma senza sapere dove portino
effettivamente.
I contenuti sono tutti «a vista», disposti in un paesaggio che non è più
«flatscape», piatto e uniforme, ma si articola secondo la forma del tessuto urbano.
«La città è lidea chiave che abbiamo seguito, la metafora che abbiamo scelto. Lo
abbiamo fatto perché ormai è questo lambiente nel quale luomo è meglio
abituato a muoversi, e il nostro obiettivo era ridare familiarità negli spostamenti al
navigatore che si muove nel cyberspace» spiega Flavia Sparacino, ricercatrice
italiana (è nata a Palermo) che coordina il progetto al Vismod del Media Lab (ne fanno
parte anche Alex Pentland, Glorianna Davenport, Michal Hlavac, Mary Obelnicki).
Ma tecnicamente come funziona City of News? È un browser alternativo sia a Netscape sia a
Explorer ma assolutamente compatibile con lHtml, il linguaggio standard del World
Wide Web. Per funzionare non richiede una riscrittura dei siti, ma agisce come una sorta
di lente (il sistema a livello di codice è però molto complesso) che cambia il panorama
della Rete, visualizzando le informazioni sotto forma di edifici e isolati, liberandole
dallangusta bidimensionalità delle «pagine».
City of News viene definito un «immersive browser», un ausilio alla navigazione
«immersiva» in un ambiente informativo, dentro il quale si cala lutente. Nasce da
una costola del progetto NetSpace, anchesso curato dal Vismod, dedicato alla
navigazione «immersiva» e alla modellazione delle scene, progetto che ha trovato una sua
accelerazione proprio grazie alla metafora della città. La Città dellinformazione,
a metà strada tra il layout di un quotidiano e una mappa, dove spostarsi non più
navigando strato dopo strato, link dopo link, ma a vista, orientandosi naturalmente.
«City of News costruisce così una federazione di quartieri, quello della finanza, quello
del divertimento, quello dello shopping continua la Sparacino ma è anche un
teatro della memoria». Ed è questo un altro punto topico del progetto. La massa
dinformazioni disponibili in Rete è sempre più grande, ed è sempre più difficile
memorizzarle sia per gli uomini sia per le macchine.
Un ambiente che disegna se stesso
I processi di memorizzazione diventano così più facili, si poggiano
sullassociazione visiva tra i luoghi (le strade, gli edifici, i quartieri) e le
informazioni. In questo il progetto richiama le suggestioni dellArch Mac,
lArchitectural Machine Group, nato per realizzare ausili tecnologici alla
progettazione e divenuto il padre del multimedia (con lormai storica Aspen Movie
Map) e del Media Lab. Nella sua scia, City of News vuole essere una macchina
architettonica pensata per un ambiente che disegna se stesso sovvertendo le regole della
pianificazione urbana tradizionale: una città che cresce da sola sulla base dei
contributi (le informazioni messe in linea) dei singoli, senza bisogno di
unautorità centrale che ne detti il piano regolatore generale stabilendo le zone
dove andranno costruite solo le case o solo le industrie.
«Lobiettivo di fare di Internet una Città dellinformazione non deve essere
confuso con un processo di omologazione della Rete, con una manovra che uniformi il
cyberspace articolandolo rigidamente in blocchi e forme predefinite conclude la
ricercatrice italiana Quando pensiamo alla città delle notizie immaginiamo una
gloriosa periferia che ospita sia il surfer maniaco sia liperefficiente uomo
daffari. È una città che vive la nostalgia postmoderna per il futuro, paragonabile
a quella presente nelle linee architettoniche viste in film come Blade Runner, Brasil e
Batman».
Costruzione di un paesaggio digitale che restituisca alluomo in Rete il senso
dellorientamento, ma che non ricorra a una pianificazione centralizzata capace solo
di irreggimentare i contributi dei singoli, mortificandoli.
Organizzazione dei contenuti, delle informazioni, nello spazio per renderli più
accessibili e meglio memorizzabili ma senza omologarli, appiattendone questa volta non le
dimensioni (dato il superamento del «flatscape») ma la ricchezza e il pluralismo. Una
città che non sia massificata e non massifichi, che non sia frutto di interventi di
progettazione in blocco con grandi quartieri daffari che chiudono alle sei del
pomeriggio e quartieri dormitorio che fungono da rifugio notturno. Una città che articoli
presenze e funzioni diverse in un mix armonico come quello che teorizza León Krier
(esplicitamente richiamato dai ricercatori del progetto), padre dellarchitettura
antimodernista, costruttore di città a misura duomo (persino oleografiche) come
Atlantis, a Tenerife, e Podsbury, nel Dorset.
Indagando queste e altre direttrici il lavoro di sviluppo di City of News continua. Al
momento il progetto è pienamente collocato nel campo della ricerca pura, ancora lontano
dalla sponda consumer, dal possibile sbocco commerciale. Ma fare di Internet il nuovo
tessuto urbano del mondo può essere davvero difficile e imporre domande teoricamente
complesse come: «Nella Città delle notizie, può avere senso un cimitero o un ospedale
dellinformazione?».
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Se ancora pensate che Internet esista soltanto per le pagine
Web e la posta elettronica, significa che non avete ancora «vissuto» unesperienza
virtuale 3D in uno dei tanti «mondi paralleli» dove qualsiasi guizzo della fantasia può
prendere letteralmente «vita» o qualsiasi luogo reale essere riprodotto in ogni
dettaglio. |
Nel momento in cui deciderete dintraprendere un viaggio in uno dei mondi generati
dallanimazione virtuale a tre dimensioni, dovrete per prima cosa
«rinascere»: la vostra identità reale non avrà infatti più importanza perché, da
adesso in poi, sarete un Avatar (il vostro alter-ego virtuale) che potrà avere sembianze
umanoidi, di un personaggio mitologico, fantascientifico, un mix di tutto ciò, oppure
qualsiasi altra cosa vi passi per la testa nel momento della vostra «genesi».
Negli «altri mondi», qualunque essi siano, chiunque voi siate, difficilmente avrete
occasione di imbattervi in comparse scenografiche generate dal computer. La maggioranza
dei rapporti che intercorreranno tra voi e gli altri Avatar che incontrerete nella vostra
vita digitale sono piuttosto «ibridi», per metà digitali (la rappresentazione sul
monitor) e per metà umani.
Una volta entrati nel mondo virtuale avrete infinite possibilità di costruire oggetti,
magari la vostra stessa casa ma con larredamento che avete sempre sognato
e interagire con altri utenti osservando quello che hanno a loro volta realizzato.
Potrete, in buona sostanza, fare tutto ciò che volete: le cose semplici di tutti i giorni
come quelle in assoluto più lontane dal vostro modo di vita reale.
Primi passi nella nuova realtà
Nella maggior parte dei Virtual Worlds i comandi sono molto simili. Per cominciare,
abbiamo deciso di utilizzare ActiveWorlds, uno dei software più diffusi, disponibile al
sito
http://www.activeworlds.com/
Dopo aver installato il programma, collegatevi a Internet e lanciatelo. Vi troverete in
una pagina di benvenuto dove dovrete digitare il nome del vostro Avatar e cliccare su OK
per accedere ad AlphaWorld, il mondo di base da cui poi si accede agli altri sotto-mondi.
|
Il vostro aspetto per la verità non è un granché: siete un
marziano grigio e bruttino. La visuale è in prima persona (in pratica vedete attraverso
gli occhi del vostro Avatar), ma avete comunque la possibilità di modificarla e, molto
probabilmente, vi troverete in un qualche luogo abbastanza affollato che si affaccia al
portale dingresso. Attorno a voi gli altri esseri stanno conversando tra loro e
sopra le loro teste potete vedere il loro nome e ciò che si dicono. La prima cosa da fare
è probabilmente allontanarsi dalla folla.
Spostarsi è abbastanza facile ma richiede un po di pratica. Si cammina usando le
frecce o il mouse, mentre con i tasti «+» e «» si fluttua verso lalto o
verso il basso. |
Ora potete percorrere strade, vedere case e strani oggetti, costruiti da altri utenti come
voi. Per avere informazioni su quello che incontrate, basta cliccare con il pulsante
destro del mouse: saprete così quando e da chi loggetto è stato costruito,
unitamente ad altre notizie interessanti.
AlphaWorld è veramente immenso ed è solo uno degli oltre 300 mondi che potete visitare
con ActiveWorlds!
Per parlare con gli altri Avatar dovrete solo scrivere il messaggio nel box di dialogo e
il testo apparirà sopra la vostra testa con il vostro nome. Ricordate che tutto quello
che dite potrà essere ascoltato da alcuni «public speaker», ovvero «grandi fratelli»
che aiutano e controllano tutto e tutti. Per qualsiasi problema potrete sempre rivolgervi
a loro urlando per strada e loro vi risponderanno.
Se volete arrivare velocemente nella parte del mondo che più vi attira, potete usare il
teletrasporto. I dati da inserire sono: le coordinate del luogo dove volete andare,
laltitudine e langolo di visuale (facing) con cui verrete rimaterializzati. È
inoltre possibile selezionare i propri posti preferiti e inserirli in una lista sempre
presente nel vostro menu del teletrasporto per raggiungerli più agevolmente.
Lo stesso sistema può essere utilizzato per cambiare mondo: selezionando il menu Worlds
vedrete una lista con il numero delle persone che vi sono allinterno. Potrete
accedere solo a quelli contrassegnati da un puntino verde: gli altri sono privati. Per
tornare da dove siete partiti potrete usare anche i portali che incontrerete camminando
per le strade. La maggior parte delle volte questi si materializzeranno sotto forma di
scale o porte, altre volte appariranno come strane costruzioni.
Mondi virtuali e regole sociali
In ogni comunità, reale o limitata dalla cornice di un monitor che sia, esistono
regole di convivenza civile fra i membri. Così come abbiamo più volte sottolineato, i
Virtual Worlds sono infatti emanazioni digitali con molte caratteristiche «reali»,
regole sociali incluse.
Ecco uno stralcio di questa forma di «netiquette»:
In primo luogo evitate di sedervi o camminare sopra un altro Avatar. Sembrerà una
banalità ma è considerata una delle maggiori offese.
In molti mondi è illegale trattare argomenti riguardanti il sesso o la politica.
Questo differenzia notevolmente i Virtual Worlds dai comuni IRC, spesso infestati da
discorsi non proprio «politically correct». Evitate quindi di costruirvi un'immagine
troppo volgare perché sareste espulsi immediatamente.
In generale prima di muoversi in un nuovo mondo è necessario documentarsi su quali
sono le leggi vigenti e avere un comportamento educato con gli altri membri della
comunità. Viceversa, vi verrebbe proibito parlare con persone che si sono sentite offese
dai vostri discorsi. E prima di modificare in qualche modo il World in cui vi trovate,
leggete le regole sulla costruzione o la distruzione di oggetti: potreste
involontariamente rovinare il lavoro di qualche altro utente.
Terza dimensione alla portata di tutti
Nel 1995, le prime esperienze di navigazione e interazione in 3D attraverso Internet,
utilizzavano il linguaggio di modellazione VRML 1.0 (Virtual Reality Modeling Language).
Da allora sono stati compiuti grossi passi in avanti: la versione 2.0 è stata migliorata
rispetto alla precedente. Successivamente lISO (International Standard Organisation)
ha riconosciuto questo linguaggio come uno standard internazionale e infine sia Netscape
Communications sia Microsoft hanno introdotto supporti VRML nei rispettivi browser.
Il segreto del successo di questo standard sta nella sua semplicità: mentre si programma
non cè bisogno di preoccuparsi della prospettiva, della luce e delle ombre: a tutto
questo pensa il computer. Paradossalmente, per certi versi è addirittura più semplice
che lavorare in 2D. E in più, i file creati sono particolarmente «leggeri» e quindi
molto adatti a viaggiare in Internet.
Altre informazioni tecniche sono reperibili agli indirizzi
http://www.digitalspace.com/
http://www.vrmlsite.com/
http://home.HiWAAY.net/~crispen/vrmlworks/
Per vivere nei mondi virtuali realizzati grazie al VRML, dovrete utilizzare particolari
programmi che di solito sono disponibili gratuitamente. I requisiti minimi di sistema sono
davvero alla portata di molti: nella maggior parte dei casi vi basterà un Pentium, 16 o
32 MB di RAM, una trentina di MB sullhard disk e una connessione a Internet
abbastanza veloce (almeno a 28.800 bps).
In realtà, per non rinunciare al meglio in termini di qualità grafica, sarebbe
preferibile avere un modem a 56Kbps (meglio ancora a connessione Isdn), un Pentium
dellultima generazione, una scheda grafica veloce e quanta più memoria RAM
possibile.
Sciolti i nodi di carattere tecnico, non resta che accedere a uno dei tanti siti dove si
svolgono vite virtuali, registrarvi e nascere nel nuovo mondo che avete scelto. Purtroppo
i migliori fra questi sono a pagamento (labbonamento costa tra i 20 e i 30 dollari
allanno), tuttavia per provarli è possibile ottenere dei permessi come «turista»
che prevedono limitazioni temporali e di operatività: in questo modo si «vive»
gratuitamente, ma non si ha, per esempio, la possibilità di entrare in alcune «stanze»,
o costruire determinati oggetti.
Su Internet sono molte le risorse che vi possono aiutare nella scelta del vostro
«cyber-mondo». Il Contact Consortium, per esempio, offre una lista molto curata di
Virtual Worlds con relative risorse allindirizzo
http://www.ccon.org/hotlinks/hotlinks.html
Anche lormai onnipresente Yahoo! ha una sua rubrica dedicata ai «net-events»,
visibile alla pagina
http://events.yahoo.com/
in cui viene offerta lopportunità di sapere quali eventi speciali sono in corso e
in quale mondo si tengono.
Tanti modi, tanti mondi
Active World:
http://www.activeworlds.com/
Voto complessivo:
Active Worlds, scelto già da oltre 300.000 navigatori, è sicuramente il sito di
riferimento per gli appassionati di «3D chat».
I suoi innumerevoli mondi, oltre 300, garantiscono uneccellente varietà di scelta
che certamente non deluderà anche i visitatori più esigenti. Tra le località più
suggestive vi consigliamo Marte, il pianeta rosso, nella sua veste futura di pianeta
colonizzato, e uninteressante ricostruzione dello splendido parco di Yellowstone.
Lambiente è parecchio frequentato e certamente non farete fatica a trovare qualcuno
con cui socializzare. A chiunque preferisca «chattare» in lingua italiana, consigliamo
di dare unocchiata anche ad Active Worlds Italia
http://members.xoom.com/ActiveWorlds
Tecnicamente Active Worlds è ben realizzato: il browser supporta pienamente la tecnologia
MMX e sfrutta le librerie grafiche RenderWare, realizzate dai Criterion Studios
http://www.csl.com/RenderWare
Gli ambienti virtuali, di dimensioni ragguardevoli, sono curati nei dettagli. Unico neo:
gli eccessivi tempi di caricamento, dovuti probabilmente allelevato numero di utenti
collegati.
La registrazione a questo sito vi farà guadagnare la qualifica di «cittadino» e vi
sarà assegnato un terreno dove potrete edificare una casa di vostra proprietà o altri
oggetti non modificabili da altri utenti.
Prezzo: Freeware in modalità «turista»
19.95 dollari allanno per la registrazione come «cittadino»
Oz Virtual
http://www.oz.com/ov/main_bot.html
Voto complessivo:
Oz Virtual, creato dalla islandese Oz Inc
http://www.oz-inc.com/
è un originale mondo VRML dotato di uneccellente veste grafica e forse del miglior
«Avatar editor» disponibile in rete, dotato della «Oz MotionLib», una interessante
libreria grafica dedicata alla resa fluida e naturale delle animazioni VRML. Luso
attento delle ombreggiature e delle «texture» ha permesso di creare un ambiente
decisamente realistico e perfezionato, applicando le leggi di Newton e le relazioni
cinematiche al movimento dei corpi.
Le note dolenti arrivano principalmente dal browser: linterfaccia è tuttaltro
che immediata, basti pensare che è persino difficoltoso rendersi conto dello stato della
fase di caricamento. Per non parlare poi delle macchinose modalità di chatting: talvolta
è addirittura impossibile vedere lAvatar della persona con cui state
chiacchierando. È evidente che, per via di queste lacune, il numero di persone che
abitano Oz Virtual è ancora basso.
Prodotto freeware in versione preliminare
World Chat
http://www.worlds.net/3dcd/index.html
Voto complessivo:
Allapertura del browser di Worlds Chat vi ritroverete in un ambiente molto
particolare: una galleria darte ricca di tele che raffigurano curiosi personaggi.
Ebbene, siete allinterno dell«Avatar gallery». Scelta la vostra immagine
virtuale, avrete immediatamente accesso al 3D World vero e proprio: una futuristica
stazione spaziale.
Linterfaccia di navigazione ricorda molto da vicino quella di giochi quali Doom e
Quake: tramite il mouse potrete muovervi rapidamente nellambiente 3D, interagendo
con tutto ciò che vi circonda. Ciascuna stanza della stazione permette di accedere ai
più svariati mondi VRML: deserti interminabili, cascate impressionanti e castelli gotici
sono solo alcuni degli affascinanti scenari che troverete in Worlds Chat. Purtroppo,
laccesso a questi servizi è disponibile soltanto per gli utenti registrati.
$32.95 Registrazione +
WorldsChat Gold CD-ROM
Microsoft V-Chat
http://www.microsoft.com/windows/ie/chat/vchatmain.htm
Voto complessivo:
V-Chat è lestensione 3D della famiglia di applicativi per il chat, sviluppati
recentemente da Microsoft, dedicati a tutti gli amanti delle conversazioni in rete. Il
browser per laccesso al mondo 3D è ricco di funzionalità, con unattenzione
del tutto particolare alla gestione dellavatar: ognuno dei vostri possibili
alter-ego virtuali, per esempio, può modificare il proprio aspetto per rappresentare i
vostri stati danimo. Microsoft ha anche reso disponibile un interessante Wizard
http://www.microsoft.com/windows/ie/chat/vchatAvatar.htm
che vi permetterà di creare facilmente il vostro Avatar personalizzato. I mondi
disponibili in V-Chat sono diversi: se volete farvi qualche sana risata vi consigliamo
V-Chat, Cartoon City o Lulus Comedy Club se invece siete degli appassionati di sport
non potete perdere Euro Stadium, un mondo 3D tutto dedicato a questa tematica. Nel
complesso V-Chat è un buon prodotto, particolarmente semplice da usare, consigliato a chi
è alle prese con la sue prime esperienze 3D.
Prodotto gratuito disponibile sul cd-rom
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