Il
seguente tutorial è la copia rielaborata in italiano del seguente, reperibile online
all'indirizzo:
si
consigliano gli studenti che vogliono continuare con GrassHopper di
seguire gli altri tutorial passo passo. Questi costituiscono uno
strumento eccellente di base.
Special Thanks
to:
SAVANNA3D
Rhino Visual Tips
Rhino3D.TV
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Il
tutorial stesso è stato preparato e presentato da:
SAVANNA3D
Rhino Visual Tips
Rhino3D.
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Selezioniamo
in Rhino il layout con la finestra Top a dx a tutt'altezza, e le
finestre Perspective e Front a sx. Apriamo Grasshopper e selezioniamo
il tab Parameters.
Trasciniamo 3 component number sulla tavola e
rinominiamoli come X1, Y1, Z1.
Assegnare
poi un numero con 'set number' per ogni component: X1= 0, Y1 = 0, Z1
= 0.
Notiamo che una volta che abbiamo definito un valore il
component diventa black.
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Ora
selezioniamo il tab Vectors; trasciniamo un component point x,y,z,
sulla tavola. Noto che un punto è stato aggiunto nella finestra di
Rhino; e se seleziono il component, questo diventa verde come anche
lo stesso punto nella finestra di Rhino.
Nomino
il component Pt1, e connetto la X1 con x di Pt1, la Y1 con la y di
Pt1, e la Z1 con la z di Pt1.
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Ora
seleziono tutto il gruppo e lo copio e lo incollo. Ne cambio i nomi
in X2, Y2, Z2, per i component numbers, e Pt2, per il punto.
Assegno
poi ai number i valori 5,5,0 (la Z2 rimane 0). Noto che un altro
punto appare nella finestra in Rhino.
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Ora
seleziono il tab Curve, e trascino il component line sulla tavola.
Connetto Pt1 con A e pt2 con B; noto che il segmento di estremi A e B
è apparso nella finestra di Rhino.
Se ora cambio i valori dei
componenti Number con 'set number' (cioè le coordinate del punto)
cambia chiaramente anche la linea. Salvo il file come 'Point_Line_XYZ'.
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Ora
per piacere andiamo alla pagina seguente:
http://web.mac.com/rhino3dtv/GH/GH_05_19_Logic_Series_Parametric_Grid.html
,
e cliccando sulla cavalletta in alto a dx scarichiamo il file che ci
serve per il tutorial; il nome del file è:
3200_Logic_Series_Parametric_Grid.ghx. (E Ringraziamo e citiamo chi ci mette a disposizione questo materiale così prezioso)
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Mentre
tornando alla pagina del nostro tutorial:
http://web.mac.com/rhino3dtv/GH/GH_09_3_05_Sur_Pipe_Attractor.html
, sempre dalla cavalletta in alto a dx si può scaricare il file
completo del Tutorial. Ma questo file per ora non ci serve. Una
volta aperto il file per il tutorial ci troviamo una sorta di griglia
di punti nella finestra di Rhino, e un insieme di component sulla
tavola fra cui riconosciamo quella relativa al punto, e altre finora
mai viste...
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Dal
tab Surface – Primitive, aggiungiamo un component sphere sulla
nostra tavola.
Ora dal component points, connettiamo al component
sphere; notiamo che le sfere sono centrate nei punti della griglia.
Trasciniamo ora, un 'numeric slider' component sulla tavola.Questo è da prendere dal Tab Params (Che
cos'è un numeric slider? Lo abbiamo già detto l'altra volta)
Come si capisce è una sorta di bottone
che ci regola qualcosa attraverso un numero.
Noi lo colleghiamo al
component sphere, e precisamente al suo raggio (la lettera R).
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Ora
copiamo e incolliamo di nuovo il component point.
E copiamo e
incolliamo anche lo slider.
Cancelliamo intanto il component giallo
'y coordinates'.
Connettiamo la x del component point appena
incollato con lo slider; copiamolo e incolliamolo ancora e
connettiamo anche la y del component point.
Rinominiamo il primo
slider copiato X, e il secondo Y.
Poi cliccando col tasto dx del
mouse sempre sullo slider Y, clicchiamo su Edit. Stiamo bene attenti
perchè in questo modo diciamo allo slider come deve comportarsi.
In
sostanza abbiamo il nome dello slider, (Y)
il
tipo di variabile che rappresenta (decimale o intera); (integer)
e
un valore minimo e uno massimo, ovvero il range entro cui può
variare. (-20 e 20). Inseriamo e premiamo ok.
Facciamo
la stessa cosa per la X.
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Ora
torniamo sul component sphere, disconnettiamolo dalla griglia (cioè
dall'insieme dei componenti che avevamo trovato aprendo il file),
e
colleghiamola con questo punto (quello appena creato).
Diciamo che essa è l'attrattore.
Notiamo che con uno slider possiamo variare il raggio della sfera,
con gli altri due slider che avevamo creato prima, possiamo stabilire
dove deve trovarsi la nostra sfera 'attrattore' nel piano xy.
Notiamo
che queste posizioni cambiano 'a scatti' e il perchè dovrebbe essere
noto.
Copiamo
lo slider Y e incolliamolo e chiamiamolo Z. Connettiamolo col
component point, rispetto alla z. Otteniamo una libertà di movimento
maggiore per la sfera. Proviamo attraverso gli slider a spostarla nello spazio 3D.
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Nel
tab Vector, prendiamo il component distance, (quello col righello) e
trasciniamolo sulla tavola.
Lo scopo è quello di calcolare in tempo
reale la distanza fra la posizione della sfera attrattore e tutti i
punti che abbiamo.
Connettiamo
A con il component Point relativo alla serie di punti, e B con il
component relativo al punto della sfera attrattore.
Ora
nella serie che abbiamo aperto col file, vado sui due slider chiamati
'how many'... E' chiaro che agendo sullo slider cambiano le quantità;
faccio una serie di 3 x 3 punti
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Se
clicco su D, sul component vedo la distanza calcolata.
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Ora
trascino un component Cylinder sul mio canvas, sempre dal tab Surface.
Poi chiamo lo slider
della sfera 'radius' e lo copio e incollo; ne ottengo un altro che
ovviamente connetto con il parametro R del cilindro;
lo copio e
incollo ancora, e lo connetto alla L del component relativo al
cilindro e lo chiamo height;
Ora
faccio una cosa interessante; vado all'output della mia serie
iniziale,
quindi vado sul component point, e connetto ancora con il
component del cilindro, (vado sulla lettera B) questo vuol dire che
avrò un cilindro per ogni punto della mia serie, come posso vedere
nella finestra di Rhino;
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Prendo
ora il component 'cap holes' dal tab Surface e ci connetto l'output
del component cylinder.
Noto che così tutti i cilindri diventano
chiusi (naturalmente agisce come il modificatore di 3dsmax)
Ora
agendo su radius e height, cioè gli slider che avevamo creato per il
cilindro, posso variarne altezza e raggio.
Agisco in questo modo fino
ad avere una sorta di griglia di colonne.
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Ci
ricordiamo del component Distance?
Abbiamo detto che ci calcolava la
distanza fra la sfera (che abbiamo chiamato attrattore) e i nostri
punti. Cosa faccio ora?
Connetto – per far in modo che la sfera
agisca come un vero attrattore – l'output del component distance,
con l'input L del cilindro;
in questo modo creo un 'legame' fra la
distanza della sfera dai punti (centri dei cilindri) e l'altezza dei
cilindri stessi.
Noto che il legame con lo slider decade, com'è
ovvio che sia. Non voglio più che l'altezza dei cilindri sia
variabile con lo slider, ma voglio che lo sia con la sfera, e più
precisamente con la distanza che questa ha con la griglia di
cilindri.
Incrementiamo
la nostra grid, ci ricordiamo come? Agendo sugli slider chiamati 'how
many'. In questo modo notiamo come cambiando la posizione della sfera
(attraverso gli slider della sua posizione) l'altezza dei cilindri
varia di conseguenza.
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Giochiamo
un po' con la cosa e poi facciamo delle osservazioni
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Special Thanks
to:
SAVANNA3D
Rhino Visual Tips
Rhino3D.TV
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