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IL VRML

 

Introduzione
 

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VRML e' l'acronimo di "Virtual Reality Modeling Language". E' un formato di file per descrivere oggetti e "Mondi" interattivi e tridimensionali nel Web, cosi` come HTML e' usato per rappresentare pagine di testo.

Diciamo immediatamente che questo non significa poter scrivere con un normale editor oggetti o Mondi 3D, o almeno che la difficolta' di descrizione di tali oggetti e' infinitamente piu' alta che contornare di attributi una riga di testo.

Il linguaggio VRML introduce nel Web il concetto di Oggetto 3D e di Mondo 3D interattivo.
Un Oggetto 3D puo' essere ruotato, allontanato e avvicinato al punto di visione.
Un Mondo 3D e' invece un ambiente tridimensionale complesso, all'interno del quale e' possibile muoversi. Anche il Mondo 3D puo' essere ruotato per variare il punto di ingresso o per averne una visione "aerea".

I comandi necessari per l'interativita` 3D vengono messi a disposizione del "viaggiatore" dai browser VRML. Plug-in esistono per tutti i Web Browser piu' conosciuti:

  • Netscape 3 distribuisce, nella copia completa di accessori, Live3D per VRML 1.0
  • Netscape 4 e' gia' fornito di Live3D per VRML 2.0. (Ma non esiste ancora una versione definitiva e installato con tutti gli accessori e' circa 30 Mbyte.
  • Internet Explorer ha un plug-in per VRML 2.0.

Plug-in VRML, di pubblico dominio, sono stati sviluppati da molte Software House indipendenti o dalla stessa Sony e Silicon Graphics.
Cosmo Player, della Silicon Graphics, e' oggi uno dei browser VRML 2.0 piu' completi, e' di pubblico dominio, e puo' essere installato come Plug-in sia di netscape che di Explorer.

Invece per realizzare Oggetti o Mondi VRML servono programmi chiamati "Authoring Tools". Questi programmi sono in grado sia di costruire l'oggetto o il mondo, di includere immagini, suoni, animazioni, di stabilire i punti di luce, la densita' dell'oggetto, la sua attraversabilita' o meno etc.
Sono in grado di stabilire link HTML a pagine Web o ad altri files VRML.
Sono in grado di creare relazioni con programmi Java e ActiveX per aumentare la interattivita' o lo stile di presentazione.

 

 

Breve storia

 

La nascita del termine VRML (allora inteso come Virtual Reality Markup Language) è da ricondursi al 1994 in occasione della prima conferenza internazionale sul WWW. Mark Pesce e Tony Parisi avevano sviluppato un'applicazione platform-indipendent chiamata Labyrinth.

Tim Berners-Lee e David Ragget (inventori di HTML e HTTP) tennero un dibattito su VRML. Successivamente Silicon Graphics offrì Open Inventor (derivato da OpenGL, la libreria grafica sviluppata dalla Silicon Graphics) come supporto per il formato VRML. E nel maggio 1995 fu rilasciata la prima versione : VRML 1.0. Successivamente, nel gennaio del 1996 venne rilasciata una versione 1.0c, più chiara della precedente. Nel dicembre del 1995 fu proposto che la successiva versione contenesse la possibilità di introdurre semplici comportamenti. La versione 2.0 è stata rilasciata il 4 agosto 1996.

Una caratteristica nello sviluppo del vrml è che si è preferito procedere per singoli passi. Con la versione 1.0 ci si è preoccupati della rappresentazione statica del mondo ; con la versione 2.0 si è poi introdotta la possibilità di associare comportamenti agli oggetti, sia con delle tecniche proprie del vrml che mediante interfacciamento con java. In ogni caso, sono stati omessi dalla versione 2.0 tutti gli aspetti di multi-utenza che faranno parte della prossima specifica.

In questo tutorial verrà analizzata la versione 2.0, tralasciando completamente la 1.0. Il motivo principale sta' nel fatto che le due versioni non sono compatibili fra di loro e che i mondi vrml 1.0 tenderanno via via a sparire.

 

 

Intervista a Mark Pesce
 

Domanda 1
Lei è venuto a Mediartech da San Francisco, la sua città d'origine. Ci può raccontare come iniziò la sua avventura con Internet?

Risposta
Sono circa otto anni che lavoro su Internet, quando iniziai a lavorare sulle interfacce per Internet perché era molto difficile da utilizzare. Mi resi conto che la ragione per cui le interfacce erano così difficili da utilizzare era dovuta alla loro astrazione, poiché non erano realmente centrate sul modo di pensare della gente. Era necessario ricordare comandi, digitare i comandi; e se non si riusciva a immetterli correttamente, era necessario digitarli di nuovo. Quindi, quello che volevo fare era creare delle interfacce che fossero intuitive, in modo che la gente potesse venire a conoscenza della successiva cosa da fare osservando ciò che veniva presentato. Mi immaginavo, quindi, che, se fossi riuscito a portare questo tipo di interfaccia a Internet, l'ostacolo sarebbe stato ridimensionato. Non sarebbe stata necessaria una laurea per utilizzare Internet: un bambino, una persona anziana, oppure semplicemente una persona che ha paura dei computer, avrebbe potuto utilizzare Internet come risorsa.

Domanda 2
Come è nato VRML (Virtual Reality Modeling Language)?

Risposta
VRML è nato alla fine del 1993. Stavo navigando - in verità neanche navigando, era prima che si potesse navigare su Internet - ho cominciato a vedere questa cosa chiamata URL, o Universal Resource Location, che appariva nei messaggi della mia posta elettronica. Scoprii che se avessi avuto un programma chiamato NCSA Mosaic, avrei potuto utilizzare questi URL per andare in diversi posti di Internet. Questo succedeva prima che chiunque lo chiamasse Web. Proiettai l'idea nel software che fece del mio computer un browser del Web e sviluppai anche del software che rese il mio computer un server di Web. Il mio computer diventò un server Web numero 330 sull'intero Internet, semplicemente perché eravamo agli inizi. Ho navigato attraverso l'intero Web in una settimana, ogni notte, quando tornavo dal lavoro. Oggi è inconcepibile anche il solo pensare di farlo, ma allora il Web era molto piccolo. La mia ricerca nella realtà virtuale mi fece comprendere che, per quanto il Web fosse qualcosa di molto piacevole, era molto facile perdersi in esso, poiché nel Web si fa "clic" e si va in un posto successivo e così di seguito. Improvvisamente ci si accorge di trovarsi in un posto senza più capire da dove si è arrivati; e allora non si sa dove ci si trova. Si sa di essere "qui", ma non si sa dove si trova questo "qui". Non esiste un senso dello spazio all'interno del Web. Immaginai, quindi, di poter inserire il mio lavoro all'interno di una realtà virtuale, Internet, che desse un senso dello spazio, e combinarlo con il lavoro che già avevo fatto sul Web. In questo modo avrei potuto creare un Web che disponesse di un senso dello spazio. Questo è stato il processo reale che ha condotto alla nascita di VRML. Il mio amico Tony Parisi si trasferì a San Francisco, e insieme, in una settimana, abbiamo lavorato alle fondamenta di ciò che diventò VRML. Per quanto l'invenzione di VRML venga attribuita a me, si tratta di un processo di una comunità di persone, di ciò che chiamiamo "intelligenza connettiva": più di 2000 persone in tutto il mondo si collegano via Internet per discutere lo sviluppo del linguaggio. Ciò ha dato vita a VRML. Il processo è la chiave. Ciò a cui in futuro assisteremo sempre più spesso è che gli standard non verranno dalle aziende, ma da comunità che si formeranno per soddisfare un'esigenza.

 

Domanda 3
Lei ha definito tre fasi nello sviluppo di VRML: la fase connettiva, collettiva e correttiva. Ci può parlare di queste tre fasi?

Risposta
Le fasi dello sviluppo di tutte le comunità passano, in realtà, attraverso tre momenti. La prima è la connettiva, che consiste nel fare incontrare la gente. Su Internet, questa fase, può consistere in un elenco di indirizzi, o in un sito Web, o ancora in un gruppo di discussione, newsgroup. Si tratta del posto dove le persone possono scambiare idee. Si ha bisogno di un luogo per scambiare idee, prima di poter iniziare a formare una comunità. Una volta che tale connessione tra loro si è formata, la gente inizia ad agire collettivamente, lavorando in gruppi, iniziando a lavorare verso un traguardo comune. Una volta che iniziano a lavorare verso traguardi comuni, cominciano ad essere consci di cosa siano questi traguardi; questo processo li porta a correggere il proprio percorso nell'avvicinarsi al traguardo. Di qui le tre fasi: il collegamento, l'azione collettiva e poi l'azione correttiva, per perfezionare i percorsi.

 

Domanda 4
Citando Manturana e Varela, lei chiama "accoppiamento strutturale" il modo in cui i sistemi biologici si organizzano in risposta alle fonti di informazione ambientali. Questa viene definita da lei come la qualità essenziale di ciascun sistema vivente. Ci può dire qualcosa in più in proposito?

Risposta
L'accoppiamento strutturale è un fenomeno universale in tutti i sistemi biologici. Significa essenzialmente che, per crescere come sistema, è necessario incontrare altri sistemi ed adattarsi a loro. Quando si realizza, strutturalmente, un accoppiamento di due sistemi, si verifica uno scambio di informazioni. Ogni volta che io le dico qualche cosa, per fare un esempio, lei cambia, forse non fisicamente, ma cambia all'interno. Lei dice qualcosa a me e io cambio. Noi la chiamiamo conversazione, ma in realtà si tratta di un'altra forma di accoppiamento strutturale: questo è il modo in cui ci inoltriamo in un dialogo; questo dialogo può avere un punto finale. Ebbene, questo è un accoppiamento strutturale che ha un traguardo. Così i sistemi, quando lavorano insieme per creare sistemi più grandi, quando ci sono due elementi che vogliono funzionare insieme, creano un accoppiamento strutturale tra di loro, creando una nuova unità.

 

Domanda 5
Sembra che le tre fasi in cui lei distingue l'intelligenza, la connettiva, la collettiva e la correttiva, alludono ad un'attitudine. Si tratta di un fenomeno etico?

Risposta
Sono un fenomeno, non so se chiamarlo etico. Penso che sarebbe sbagliato ignorarlo, nel cui caso non è tanto un fenomeno etico, quanto un fenomeno osservato. E' un po' come dire: "Fuori piove". Se non si indossa una giacca, ci si bagnerà. C'è l'esempio della grande società di software che entra nella comunità VRML con l'intenzione di dominare tale comunità. Questa grande società di software ha ignorato il fatto che c'era una comunità, ha calpestato la comunità. La comunità l'ha rifiutata. Ebbene, questo è successo, se volete, perché ha ignorato l'etica della comunità. Io direi che ha ignorato le leggi della comunità, ma non nel senso che ci siano delle leggi scritte dall'uomo, ma più nel senso che esiste una legge di gravità, oppure una legge di analisi chimica. Il fatto è che se si ignorano queste leggi, è impossibile essere efficienti.

 

Domanda 6
Pensa che VRML sia cresciuto nel modo che lei si aspettava?

Risposta
Certamente ha superato le mie più ardite speranze, per quanto riguarda la sua popolarità; ma penso che ciò si spiega con il fatto che c'è stata la possibilità di contribuire per tutti. Chiunque volesse contribuire a VRML ha avuto la possibilità di farlo. Quando si dà questo tipo di possibilità, la gente tende a reagire emotivamente. Reagisce con il cuore. Quando la gente contribuisce a qualcosa in modo emotivo, quando può dire: "Anch'io ho aiutato a creare questa cosa", c'è un legame che non si può ignorare. Ha avuto successo? Si. Ha avuto più successo di quanto mi potessi sognare, e mi rende molto felice, perché non è il mio successo, è il successo di chiunque vi abbia contribuito. Quello che stiamo osservando ora è che stiamo superando le interfacce difficili. Ora ci troviamo su interfacce che sono facili, che ancora non sono sensuali, ma apriremo la porta a interfacce che saranno sensuali e tangibili. Interfacce che possano essere comprese da un bambino.

 

Domanda 7
Ci sono state molte discussioni sulla definizione di VRML2, con molte proposte da un gruppo di industrie. Cosa ne pensa di questo interesse da parte delle grandi industrie?

Risposta
Penso che sia inevitabile che le grandi società vogliano essere coinvolte in VRML. E' chiaro che sarà necessario guadagnare del denaro, è chiaro anche che qualsiasi società in grado di aiutare a definire l'interfaccia Internet del futuro abbia una spinta interna per cercare di trasformare ciò in un servizio, in un prodotto che possa produrre dei guadagni. Penso che l'idea sia quella di assicurarsi che esse siano integrate nell'ecologia, ma che non dominino l'ecologia. Questo significa che devono essere poste sullo stesso livello della comunità. Non devono avere più potere della comunità, altrimenti saranno loro a dire alla comunità cosa fare. E questo porterebbe alla morte della comunità. Si finirebbe come è successo per Windows, dove nessuno può discutere con Microsoft di Windows, perché Microsoft controlla il tutto. Sapete una cosa? Windows si sviluppa molto più lentamente che VRML. VRML ha dei denigratori, gente a cui non è piaciuto sin dall'inizio. Ma noi siamo stati in grado di rispondere a ciascuno di questi denigratori, perché siamo stati capaci di muoverci più velocemente di qualsiasi altra cosa. Perché ci muoviamo insieme.

 

Domanda 8
Pensa realmente che sia possibile arrestare la minaccia delle grandi aziende?

Risposta
Non penso che dovremmo arrestarle, penso che dovremmo equilibrarle: metterle in equilibro con altri interessi, perché esse svolgono un ruolo. Le loro preoccupazioni sono legittime. Hanno delle cose valide da offrire e richieste valide da sottoporre, ma le hanno anche gli altri nelle comunità accademiche o nelle comunità di utenti. Se non si presta ascolto a tutti, non è possibile ottenere un risultato equilibrato.

 

Domanda 9
Molti giovani sono diventati milionari con il software per Internet, come Marc Andriessen. E lei pensa di diventare milionario?

Risposta
No. Il mio traguardo non è mai stato quello di fare solo un mucchio di soldi. Il mio traguardo è stato quello di creare nuove forme. Sono molto contento degli sviluppi che hanno preso le cose, ma no, non sono un milionario. Se sono deluso? Assolutamente no. Perché, in effetti, quello che posso fare è condividere il mio lavoro, posso condividere la mia visione con la gente. Quello che veramente mi interessa è la creazione di cose che permetteranno ai nostri bambini del ventunesimo secolo di poter veramente avere un senso tangibile della conoscenza umana. Ho creato una piccola applicazione chiamata Web-Earth. Web-Earth mostra la terra come è in questo momento, perché prende in diretta le informazioni satellitari e crea un modello tridimensionale, con i satelliti in diretta. E' come avere un mappamondo per noi, quando eravamo bambini. Ma ora questo è in diretta. Presto avremo la possibilità di effettuare uno zoom verso questo globo e trovare sul pianeta qualsiasi posto vogliamo. Questo è quello che voglio. Questo è il tipo di cose che mi appassionano, non un mucchio di soldi in banca, ma realizzare cose incredibili che possano mostrarci la bellezza del pianeta. A proposito di Marc Andriessen, posso dire che è una persona molto dolce e molto intelligente. Il suo successo, penso, è molto meritato, perché egli ha una visione. Ha 24 anni e sa delle cose che nessuno a 24 anni dovrebbe sapere. E' impressionante, perché capisce realmente in che direzione sta andando tutto ciò; penso che il suo successo sia dovuto al fatto che sapesse sin dall'inizio, non che sarebbe stata l'applicazione di computer più popolare di tutti i tempi, ma che fosse l'applicazione di computer più importante di tutti i tempi.

 

Domanda 10
Parliamo di VRML2 e dell'aspetto tecnologico. Quali saranno le caratteristiche di questo nuovo processo?

Risposta
In realtà bisogna pensare che VRML 1.0 è statico, e che statico significa che non si muove. Quindi è di interesse limitato. E' possibile creare delle scene ma non è possibile interagire con esse, non è possibile modificarle. La ragione per cui VRML non è interattivo è che non c'era alcun modo di creare interattività che potesse lavorare su un personal computer: su un Macintosh, una stazione Spark o una workstation Silicon Graphics. Questo accadeva prima di Java; se avessimo saputo di Java, lo avremmo integrato sin dall'inizio. Appena abbiamo saputo di Java, siamo andati da quelli che stavano lavorando su Java e abbiamo detto: sposiamo VRML con Java. Java fornisce l'interattività in maniera indipendente dalla piattaforma, VRML fornisce la tridimensionalità in maniera indipendente dalla piattaforma. VRML 2.0 è quindi il connubio di Java con VRML per la creazione di mondi tridimensionali che siano interattivi.

 

Domanda 11
La possibilità per i diversi visitatori del mondo di VRML di poter interagire sarebbe un grande passo avanti nella storia di VRML e della realtà virtuale. Quale sarà la conseguenza di tale interazione virtuale?

Risposta
Non penso che lo si possa indovinare già adesso. E' così vasto. Penso che potremo creare università che esistono solo nel cyberspazio: auditori, prestazioni. Sembra che qualsiasi cosa di cui abbiamo bisogno per fare incontrare la gente sarà ora possibile su Internet e sarà possibile farlo con sufficiente fedeltà, in modo che la gente si sentirà come se fosse veramente lì. Attualmente la gente deve digitare e deve leggere dei testi; tutto ciò è molto mediato, soprattutto se non si parla la lingua. Se si è italiani, per esempio, e non si sa leggere l'inglese molto bene, e ci si trova in un mondo basato sul testo, ci si perderà. Mentre se ci si trova in questo mondo dove gli oggetti appaiono como sono realmente, sono tridimensionali, li si manipola con altre persone. Non importa se si sa l'italiano, il cinese, il tedesco, il francese o l'inglese. Abbiamo, così, questa facoltà di collegarci in modo nuovo. Penso che ci sarà un'esplosione e che, addirittura, non ne conosciamo neanche le modalità, perché non abbiamo avuto gli strumenti fino ad ora. E' come se, prima di avere il martello e lo scalpello, avessimo saputo che aspetto avrebbe avuto il Davide di Michelangelo. Non lo sapevamo. In questo momento stiamo ricevendo il martello e lo scalpello, e presto avremo il Davide.

 

Domanda 12
Pensa che questo nuovo tipo di interazione cambierà i nostri modelli di percezione?

Risposta
Penso che cambierà radicalmente i nostri modelli di percezione perché, in effetti, l'intero concetto di prossimità sta ora iniziando a cambiare radicalmente. Non importa, ora, se sono in Italia o sono in America, purché io possa scambiare una conversazione franca, con voi, attraverso Internet. Quindi, in un certo senso, se per noi è possibile avere lo stesso scambio significativo senza dover essere presenti, allora, tutto d'un tratto, la terra è scomparsa. Non è che è diventata più piccola, è scomparsa perché ora io e lei siamo co-presenti. Non dipende dalla prossimità. Questo vuol dire che ci sono, ora, dei modi di interagire che non sono più legati a queste frontiere, alle frontiere del luogo, ma sono basati sulle frontiere culturali. Ora noi possiamo creare cultura artificiale. Possiamo creare un ambiente sintetico che presenta un suolo comune per noi due, non basato sulla cultura italiana o una cultura americana, ma su qualcosa che ci siamo accordati di fare. Quello che otteniamo ora è completamente aperto a qualsiasi sviluppo. Otteniamo che la gente possa collaborare nel creare una nuova cultura in base ai propri sentimenti, nei propri cuori, non ai sentimenti del mondo che li circonda.

 

Domanda 13
Parlando di cultura e della nuova cultura sulla rete, cos'è il tecno-paganesimo? Che cosa lo distingue dagli altri gruppi sulla rete?

Risposta
Come prima cosa, non esiste alcun gruppo chiamato tecno-paganesimo. Il tecno-paganesimo è molto personale. Mi riesce sempre molto difficile parlarne. Potete vedere che probabilmente sto arrossendo, sono "rosso in faccia", come direbbero gli italiani. E' basato su una semplice constatazione. Nel Rinascimento tutta l'arte era arte sacra. Sono stato a Santa Croce, sono stato al Duomo, ogni centimetro dello spazio al loro interno è spazio sacro. E' tutto dedicato a Dio. Tratta tutto della relazione dell'uomo con Dio. Ebbene, noi non abbiamo questo nella tecnologia del ventesimo secolo. Tutto quello che abbiamo è tecnologia che ci mostra noi stessi nella nostra invocazione profana, non sacra. Il tecno-paganesimo prende la parte sacra di noi stessi e la mette nel computer, la mette in Internet, in modo che possa riflettere su di noi quella parte di noi stessi. Perché è questo che mostrava Michelangelo, che mostrava Donatello, che mostrava Brunelleschi. Ci mostrano la nostra, propria, natura sacra. Quindi dobbiamo apprendere da loro come recuperare questo. C'è un antropologo, Mercia Eliade, che 50 anni fa scrisse un libro chiamato "Il sacro e il profano": egli capì qualcosa. Ci disse che il sacro è ciò che fonda ontologicamente il mondo. In altre parole, se ci si pensa, al centro di ogni villaggio in Italia, in Germania, in Francia c'è una chiesa. Questo perché l'intero concetto del mondo al tempo in cui furono fondati questi villaggi era religioso. La chiesa è il centro della vita perché il sacro è il centro dell'esistenza umana. Ebbene, se creiamo questi nuovi mondi nel cyberspazio, dobbiamo piazzarvi all'interno la parte sacra di noi stessi, perché è l'unico modo per poter avere contatto con tale parte di noi stessi, mentre siamo su questo mondo. Questo è quello che è il tecno-paganesimo per me.

 

Domanda 14
Potrebbe essere l'inizio di una forma di nuova cultura nata nel mondo tecnologico?

Risposta
E' possibile. Lo vedo più come recupero della cultura di cui abbiamo perso il contatto durante la Rivoluzione Scientifica. Durante la Rivoluzione Scientifica ci siamo detti: è irrazionale, non è importante perché è irrazionale, e ci siamo dimenticati che la parte più importante di noi stessi è quella che non ha senso. Non è razionale. Quindi la stiamo recuperando.

 

Domanda 15
Pensa che ci sarà la possibilità di utilizzare questi nuovi linguaggi della tecnologia per produrre una nuova forma di espressione artistica?

Risposta
Mi consenta di risponderle in questo modo: so che anni fa la RAI Radio Televisione Italiana realizzò un progetto prendendo un quadro di Lorenzetti e creando un ambiente VRML estratto da esso, in modo che fosse possibile entrarci realmente; si tratta di un quadro che risale al quattordicesimo secolo. Fu creata una Siena virtuale da questo quadro, perché si tratta di un quadro raffigurante Siena. Ora cominciamo a vedere un tipo di arte che si apre per farci entrare, che può essere molto espressiva in molti, diversi modi. Si tratta solo di una delle forme. Possiamo creare un'intera serie di nuove forme di espressione artistica. Penso che lo faremo, e penso potrebbero non essere gli adulti a farlo, ma i bambini che sono cresciuti con i videogiochi e i computer ovunque, da quando sono nati, perché si sentono a casa in questo ambiente. Quando l'avranno creato, non sarà qualcosa di alieno. Sarà qualcosa di molto vicino ai propri cuori.

 

 

Differenze tra vrml 1.0 e vrml 2.0
 

Come già accennato in precedenza la grossa differenza tra le due versioni stà nel fatto che la prima consente di descrivere soltanto mondi statici. Con mondi vrml 1.0 quindi, l'utente può navigare tra gli oggetti, ammirarli e fare poco più. Al massimo si può associare un'ancora ad un oggetto che funge da link ad un altro mondo o ad una pagina html. Di conseguenza la metafora di un fantasma che passa attraverso gli oggetti e che non può interagire con essi è stata spesso usata a riguardo di mondi vrml 1.0.Gli stessi browsers per vrml 1.0 (programmi che fungono da viewer di files vrml e che vedremo brevemente nel prossimo paragrafo) aggiungono diverse funzionalità per migliorare la situazione. Per esempio Live3d 1.0 (il browser di Netscape) consente la possibilità di introdurre collision detection. Il passo che si è fatto con Vrml 2.0 è stato molto importante. In pratica si riesce ora a dar vita ai propri mondi.

Si possono attivare delle animazioni più o meno semplici e quindi associare comportamenti agli oggetti del mondo. Inolre l'utente può comunicare con il mondo ed alterarne la dinamica.

Cosa intendiamo per associare comportamenti agli oggetti ? La cosa è molto semplice. Vediamo un banalissimo esempio. Supponiamo di avere un mondo costituito da un certo ripiano e da un cubo sopra di esso. L'utente può camminare sopra il ripiano (in realtà può camminare dove gli pare, anche volare se vuole). Potremmo fare in modo che ogni volta che l'utente si avvicina al cubo, questo si allontana in direzione opposta portandosi a distanza di sicurezza. Questo è un comportamento associato all'oggetto cubo ; in questo caso molto semplice. Ma se anziché un cubo avessimo un oggetto antropomorfo, potremmo sbizzarirci a trovare comportamenti complessi da associargli. Vedremo verso la parte finale del tutorial come implementare semplici animazioni e comportamenti.

Altre novità sono state poi aggiunte rispetto alla precedente versione. In particolare, per rendere sempre più realistica la scena, si è introdotta la possibilità di avere fonti sonore e video.

Tutte queste aggiunte hanno reso necessario un netto cambio nel formato dei files rispetto a vrml 1.0. Mantenere la compatibilità verso la precedente versione avrebbe portato ad introdurre troppe aggiunte inutili. Al momento attuale dunque un browser per vrml 2.0 non è in grado in genere di leggere mondi vrml 1.0 (e viceversa ovviamente). Esistono alcuni strumenti di conversione (da 1.0 a 2.0) che di solito si trovano inclusi nei pacchetti dei browsers.

 

La città delle informazioni

 

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In un luogo che punta a cambiare il panorama digitale; ricostruire il non-paesaggio di fronte al quale si trova usualmente il navigatore che percorre la Rete; dare al cyberspace un orizzonte che dia la possibilità di guardare alle informazioni in prospettiva. Tutto questo è City of News progetto di ricerca in corso al Mit di Boston che vuole salvare l’uomo disorientato, cambiando il volto di Internet. La prima vittima del cyberspace si chiama concetto di spazio fisico. Inutile appellarsi a loro per analizzare le caratteristiche costitutive del cyberspace, nonostante la consuetudine ormai storica degli uomini a farlo, c’è bisogno di un modello nuovo

 

La pagina, unico riferimento

Al momento l’unico riferimento di posizione al quale il navigatore sembra disperatamente aggrapparsi, l’unica categoria che sembra consentirgli di orientarsi nel nuovo mondo, va sotto il nome di «pagina». Per il suo vago richiamo alla fisicità sembra essere diventato il nuovo metro della Rete. Improbabile unità di misura per i venditori di siti sul World Wide Web, etichetta che i navigatori utilizzano per descrivere l’ambiente nel quale hanno passato molte ore della propria giornata. In realtà, è poco più di un’illusione. La «pagina» nel mondo fisico ha un preciso dimensionamento, è delimitata da confini le cui misure sono scritte negli standard internazionali, mentre la «pagina» Web può essere tanto estesa da apparire indeterminata. Tanto estesa da trasformare la finestra del browser non in un piano di lavoro sul quale è posata una replica digitale del foglio di carta (come capita nei software di grafica), ma in un oblò che scorre su un infinito fondale marino: l’ascensore a lato della «pagina» potrebbe teoricamente correre verso l’alto o verso il basso all’infinito. Non è uno spazio fisso ma solo il livello superficiale dell’interfaccia. Insomma, la «pagina» è niente di più di una comoda etichetta, non il riferimento chiave di cui l’uomo ha bisogno per spostarsi nel cyberspace. Il navigatore continua a non sapere come muoversi, non riesce a guardare all’orizzonte, in profondità, non può vedere che cosa ci sia dietro (ma anche sopra, sotto, al lato) la «pagina» che sta consultando, nella quale è immerso. Continua a muoversi alla cieca, a tentoni. Nell’universo fatto di elementi intangibili, i bit, l’individuo diventa quello che il filosofo francese Paul Virilio definisce l’uomo disorientato, l’uomo afflitto dalla loss of orientation.

 

Progetto per ritrovare l'orientamento

Come fare a uscire dal labirinto? Come ricreare un ambiente dove l’uomo riconquisti i suoi tradizionali punti di riferimento e ritrovi l’orientamento? La risposta potrebbe arrivare da un progetto sviluppato nell’ambito del Vismod (vision and modelling) group del Media Lab al Mit di Boston. Un progetto che trasforma la Rete in una città fatta d’informazioni che si costruisce da sola seguendo le rotte tracciate dai navigatori. Edifici del sapere e quartieri tematici che crescono in tempo reale. Si sostituiscono alle tradizionali pagine Web, ne estraggono informazioni e contenuti per disporli lungo le pareti esterne dei diversi edifici. L’uno affiancato all’altro fino a formare interi isolati. Un palazzo dopo l’altro, mano a mano che procede la navigazione. Ecco che, poco alla volta, si ricompone un panorama familiare. Il navigatore può guardare in profondità; la Rete finalmente guadagna un orizzonte. A sinistra sa di trovare le informazioni che cerca, alza la testa e guarda in alto all’ultimo piano dell’edificio del Mit, dove campeggia il logo del Media Lab. L’organizzazione gerarchica dei contenuti del sito è lì davanti a lui, perfettamente leggibile e accessibile. Niente più slash o punti, suffissi e sottodirectory. Scompare la navigazione alla cieca. Grazie alla prospettiva, alla profondità di campo, è possibile sapere che cosa ci sia dietro un link, dove porti quella hot word. Niente più collegamenti da cliccare, fidandosi solo della dicitura che li accompagna ma senza sapere dove portino effettivamente.
I contenuti sono tutti «a vista», disposti in un paesaggio che non è più «flatscape», piatto e uniforme, ma si articola secondo la forma del tessuto urbano.
«La città è l’idea chiave che abbiamo seguito, la metafora che abbiamo scelto. Lo abbiamo fatto perché ormai è questo l’ambiente nel quale l’uomo è meglio abituato a muoversi, e il nostro obiettivo era ridare familiarità negli spostamenti al navigatore che si muove nel cyberspace» – spiega Flavia Sparacino, ricercatrice italiana (è nata a Palermo) che coordina il progetto al Vismod del Media Lab (ne fanno parte anche Alex Pentland, Glorianna Davenport, Michal Hlavac, Mary Obelnicki).
Ma tecnicamente come funziona City of News? È un browser alternativo sia a Netscape sia a Explorer ma assolutamente compatibile con l’Html, il linguaggio standard del World Wide Web. Per funzionare non richiede una riscrittura dei siti, ma agisce come una sorta di lente (il sistema a livello di codice è però molto complesso) che cambia il panorama della Rete, visualizzando le informazioni sotto forma di edifici e isolati, liberandole dall’angusta bidimensionalità delle «pagine».
City of News viene definito un «immersive browser», un ausilio alla navigazione «immersiva» in un ambiente informativo, dentro il quale si cala l’utente. Nasce da una costola del progetto NetSpace, anch’esso curato dal Vismod, dedicato alla navigazione «immersiva» e alla modellazione delle scene, progetto che ha trovato una sua accelerazione proprio grazie alla metafora della città. La Città dell’informazione, a metà strada tra il layout di un quotidiano e una mappa, dove spostarsi non più navigando strato dopo strato, link dopo link, ma a vista, orientandosi naturalmente.
«City of News costruisce così una federazione di quartieri, quello della finanza, quello del divertimento, quello dello shopping – continua la Sparacino – ma è anche un teatro della memoria». Ed è questo un altro punto topico del progetto. La massa d’informazioni disponibili in Rete è sempre più grande, ed è sempre più difficile memorizzarle sia per gli uomini sia per le macchine.

 

Un ambiente che disegna se stesso

I processi di memorizzazione diventano così più facili, si poggiano sull’associazione visiva tra i luoghi (le strade, gli edifici, i quartieri) e le informazioni. In questo il progetto richiama le suggestioni dell’Arch Mac, l’Architectural Machine Group, nato per realizzare ausili tecnologici alla progettazione e divenuto il padre del multimedia (con l’ormai storica Aspen Movie Map) e del Media Lab. Nella sua scia, City of News vuole essere una macchina architettonica pensata per un ambiente che disegna se stesso sovvertendo le regole della pianificazione urbana tradizionale: una città che cresce da sola sulla base dei contributi (le informazioni messe in linea) dei singoli, senza bisogno di un’autorità centrale che ne detti il piano regolatore generale stabilendo le zone dove andranno costruite solo le case o solo le industrie.
«L’obiettivo di fare di Internet una Città dell’informazione non deve essere confuso con un processo di omologazione della Rete, con una manovra che uniformi il cyberspace articolandolo rigidamente in blocchi e forme predefinite – conclude la ricercatrice italiana – Quando pensiamo alla città delle notizie immaginiamo una gloriosa periferia che ospita sia il surfer maniaco sia l’iperefficiente uomo d’affari. È una città che vive la nostalgia postmoderna per il futuro, paragonabile a quella presente nelle linee architettoniche viste in film come Blade Runner, Brasil e Batman».
Costruzione di un paesaggio digitale che restituisca all’uomo in Rete il senso dell’orientamento, ma che non ricorra a una pianificazione centralizzata capace solo di irreggimentare i contributi dei singoli, mortificandoli.
Organizzazione dei contenuti, delle informazioni, nello spazio per renderli più accessibili e meglio memorizzabili ma senza omologarli, appiattendone questa volta non le dimensioni (dato il superamento del «flatscape») ma la ricchezza e il pluralismo. Una città che non sia massificata e non massifichi, che non sia frutto di interventi di progettazione in blocco con grandi quartieri d’affari che chiudono alle sei del pomeriggio e quartieri dormitorio che fungono da rifugio notturno. Una città che articoli presenze e funzioni diverse in un mix armonico come quello che teorizza León Krier (esplicitamente richiamato dai ricercatori del progetto), padre dell’architettura antimodernista, costruttore di città a misura d’uomo (persino oleografiche) come Atlantis, a Tenerife, e Podsbury, nel Dorset.
Indagando queste e altre direttrici il lavoro di sviluppo di City of News continua. Al momento il progetto è pienamente collocato nel campo della ricerca pura, ancora lontano dalla sponda consumer, dal possibile sbocco commerciale. Ma fare di Internet il nuovo tessuto urbano del mondo può essere davvero difficile e imporre domande teoricamente complesse come: «Nella Città delle notizie, può avere senso un cimitero o un ospedale dell’informazione?».


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3D Virtual World
 
mondo1s.jpg (11903 byte) Se ancora pensate che Internet esista soltanto per le pagine Web e la posta elettronica, significa che non avete ancora «vissuto» un’esperienza virtuale 3D in uno dei tanti «mondi paralleli» dove qualsiasi guizzo della fantasia può prendere letteralmente «vita» o qualsiasi luogo reale essere riprodotto in ogni dettaglio.


Nel momento in cui deciderete d’intraprendere un viaggio in uno dei mondi generati dall’animazione virtuale a tre dimensioni, dovrete – per prima cosa – «rinascere»: la vostra identità reale non avrà infatti più importanza perché, da adesso in poi, sarete un Avatar (il vostro alter-ego virtuale) che potrà avere sembianze umanoidi, di un personaggio mitologico, fantascientifico, un mix di tutto ciò, oppure qualsiasi altra cosa vi passi per la testa nel momento della vostra «genesi».
Negli «altri mondi», qualunque essi siano, chiunque voi siate, difficilmente avrete occasione di imbattervi in comparse scenografiche generate dal computer. La maggioranza dei rapporti che intercorreranno tra voi e gli altri Avatar che incontrerete nella vostra vita digitale sono piuttosto «ibridi», per metà digitali (la rappresentazione sul monitor) e per metà umani.
Una volta entrati nel mondo virtuale avrete infinite possibilità di costruire oggetti, – magari la vostra stessa casa ma con l’arredamento che avete sempre sognato – e interagire con altri utenti osservando quello che hanno a loro volta realizzato. Potrete, in buona sostanza, fare tutto ciò che volete: le cose semplici di tutti i giorni come quelle in assoluto più lontane dal vostro modo di vita reale.

 

Primi passi nella nuova realtà

Nella maggior parte dei Virtual Worlds i comandi sono molto simili. Per cominciare, abbiamo deciso di utilizzare ActiveWorlds, uno dei software più diffusi, disponibile al sito
http://www.activeworlds.com/
Dopo aver installato il programma, collegatevi a Internet e lanciatelo. Vi troverete in una pagina di benvenuto dove dovrete digitare il nome del vostro Avatar e cliccare su OK per accedere ad AlphaWorld, il mondo di base da cui poi si accede agli altri sotto-mondi.

aviatar.jpg (4106 byte) Il vostro aspetto per la verità non è un granché: siete un marziano grigio e bruttino. La visuale è in prima persona (in pratica vedete attraverso gli occhi del vostro Avatar), ma avete comunque la possibilità di modificarla e, molto probabilmente, vi troverete in un qualche luogo abbastanza affollato che si affaccia al portale d’ingresso. Attorno a voi gli altri esseri stanno conversando tra loro e sopra le loro teste potete vedere il loro nome e ciò che si dicono. La prima cosa da fare è probabilmente allontanarsi dalla folla.
Spostarsi è abbastanza facile ma richiede un po’ di pratica. Si cammina usando le frecce o il mouse, mentre con i tasti «+» e «–» si fluttua verso l’alto o verso il basso.


Ora potete percorrere strade, vedere case e strani oggetti, costruiti da altri utenti come voi. Per avere informazioni su quello che incontrate, basta cliccare con il pulsante destro del mouse: saprete così quando e da chi l’oggetto è stato costruito, unitamente ad altre notizie interessanti.
AlphaWorld è veramente immenso ed è solo uno degli oltre 300 mondi che potete visitare con ActiveWorlds!
Per parlare con gli altri Avatar dovrete solo scrivere il messaggio nel box di dialogo e il testo apparirà sopra la vostra testa con il vostro nome. Ricordate che tutto quello che dite potrà essere ascoltato da alcuni «public speaker», ovvero «grandi fratelli» che aiutano e controllano tutto e tutti. Per qualsiasi problema potrete sempre rivolgervi a loro urlando per strada e loro vi risponderanno.
Se volete arrivare velocemente nella parte del mondo che più vi attira, potete usare il teletrasporto. I dati da inserire sono: le coordinate del luogo dove volete andare, l’altitudine e l’angolo di visuale (facing) con cui verrete rimaterializzati. È inoltre possibile selezionare i propri posti preferiti e inserirli in una lista sempre presente nel vostro menu del teletrasporto per raggiungerli più agevolmente.
Lo stesso sistema può essere utilizzato per cambiare mondo: selezionando il menu Worlds vedrete una lista con il numero delle persone che vi sono all’interno. Potrete accedere solo a quelli contrassegnati da un puntino verde: gli altri sono privati. Per tornare da dove siete partiti potrete usare anche i portali che incontrerete camminando per le strade. La maggior parte delle volte questi si materializzeranno sotto forma di scale o porte, altre volte appariranno come strane costruzioni.

 

Mondi virtuali e regole sociali

In ogni comunità, reale o limitata dalla cornice di un monitor che sia, esistono regole di convivenza civile fra i membri. Così come abbiamo più volte sottolineato, i Virtual Worlds sono infatti emanazioni digitali con molte caratteristiche «reali», regole sociali incluse.
Ecco uno stralcio di questa forma di «netiquette»:
• In primo luogo evitate di sedervi o camminare sopra un altro Avatar. Sembrerà una banalità ma è considerata una delle maggiori offese.
• In molti mondi è illegale trattare argomenti riguardanti il sesso o la politica. Questo differenzia notevolmente i Virtual Worlds dai comuni IRC, spesso infestati da discorsi non proprio «politically correct». Evitate quindi di costruirvi un'immagine troppo volgare perché sareste espulsi immediatamente.
• In generale prima di muoversi in un nuovo mondo è necessario documentarsi su quali sono le leggi vigenti e avere un comportamento educato con gli altri membri della comunità. Viceversa, vi verrebbe proibito parlare con persone che si sono sentite offese dai vostri discorsi. E prima di modificare in qualche modo il World in cui vi trovate, leggete le regole sulla costruzione o la distruzione di oggetti: potreste involontariamente rovinare il lavoro di qualche altro utente.

 

Terza dimensione alla portata di tutti

Nel 1995, le prime esperienze di navigazione e interazione in 3D attraverso Internet, utilizzavano il linguaggio di modellazione VRML 1.0 (Virtual Reality Modeling Language).
Da allora sono stati compiuti grossi passi in avanti: la versione 2.0 è stata migliorata rispetto alla precedente. Successivamente l’ISO (International Standard Organisation) ha riconosciuto questo linguaggio come uno standard internazionale e infine sia Netscape Communications sia Microsoft hanno introdotto supporti VRML nei rispettivi browser.
Il segreto del successo di questo standard sta nella sua semplicità: mentre si programma non c’è bisogno di preoccuparsi della prospettiva, della luce e delle ombre: a tutto questo pensa il computer. Paradossalmente, per certi versi è addirittura più semplice che lavorare in 2D. E in più, i file creati sono particolarmente «leggeri» e quindi molto adatti a viaggiare in Internet.
Altre informazioni tecniche sono reperibili agli indirizzi
http://www.digitalspace.com/
http://www.vrmlsite.com/
http://home.HiWAAY.net/~crispen/vrmlworks/
Per vivere nei mondi virtuali realizzati grazie al VRML, dovrete utilizzare particolari programmi che di solito sono disponibili gratuitamente. I requisiti minimi di sistema sono davvero alla portata di molti: nella maggior parte dei casi vi basterà un Pentium, 16 o 32 MB di RAM, una trentina di MB sull’hard disk e una connessione a Internet abbastanza veloce (almeno a 28.800 bps).
In realtà, per non rinunciare al meglio in termini di qualità grafica, sarebbe preferibile avere un modem a 56Kbps (meglio ancora a connessione Isdn), un Pentium dell’ultima generazione, una scheda grafica veloce e quanta più memoria RAM possibile.
Sciolti i nodi di carattere tecnico, non resta che accedere a uno dei tanti siti dove si svolgono vite virtuali, registrarvi e nascere nel nuovo mondo che avete scelto. Purtroppo i migliori fra questi sono a pagamento (l’abbonamento costa tra i 20 e i 30 dollari all’anno), tuttavia per provarli è possibile ottenere dei permessi come «turista» che prevedono limitazioni temporali e di operatività: in questo modo si «vive» gratuitamente, ma non si ha, per esempio, la possibilità di entrare in alcune «stanze», o costruire determinati oggetti.
Su Internet sono molte le risorse che vi possono aiutare nella scelta del vostro «cyber-mondo». Il Contact Consortium, per esempio, offre una lista molto curata di Virtual Worlds con relative risorse all’indirizzo
http://www.ccon.org/hotlinks/hotlinks.html
Anche l’ormai onnipresente Yahoo! ha una sua rubrica dedicata ai «net-events», visibile alla pagina
http://events.yahoo.com/
in cui viene offerta l’opportunità di sapere quali eventi speciali sono in corso e in quale mondo si tengono.

 

Tanti modi, tanti mondi

Active World:

http://www.activeworlds.com/
Voto complessivo: •••••
Active Worlds, scelto già da oltre 300.000 navigatori, è sicuramente il sito di riferimento per gli appassionati di «3D chat».
I suoi innumerevoli mondi, oltre 300, garantiscono un’eccellente varietà di scelta che certamente non deluderà anche i visitatori più esigenti. Tra le località più suggestive vi consigliamo Marte, il pianeta rosso, nella sua veste futura di pianeta colonizzato, e un’interessante ricostruzione dello splendido parco di Yellowstone.
L’ambiente è parecchio frequentato e certamente non farete fatica a trovare qualcuno con cui socializzare. A chiunque preferisca «chattare» in lingua italiana, consigliamo di dare un’occhiata anche ad Active Worlds Italia
http://members.xoom.com/ActiveWorlds
Tecnicamente Active Worlds è ben realizzato: il browser supporta pienamente la tecnologia MMX e sfrutta le librerie grafiche RenderWare, realizzate dai Criterion Studios
http://www.csl.com/RenderWare
Gli ambienti virtuali, di dimensioni ragguardevoli, sono curati nei dettagli. Unico neo: gli eccessivi tempi di caricamento, dovuti probabilmente all’elevato numero di utenti collegati.
La registrazione a questo sito vi farà guadagnare la qualifica di «cittadino» e vi sarà assegnato un terreno dove potrete edificare una casa di vostra proprietà o altri oggetti non modificabili da altri utenti.
Prezzo: Freeware in modalità «turista»
19.95 dollari all’anno per la registrazione come «cittadino»

 

Oz Virtual

http://www.oz.com/ov/main_bot.html
Voto complessivo: •••
Oz Virtual, creato dalla islandese Oz Inc
http://www.oz-inc.com/
è un originale mondo VRML dotato di un’eccellente veste grafica e forse del miglior «Avatar editor» disponibile in rete, dotato della «Oz MotionLib», una interessante libreria grafica dedicata alla resa fluida e naturale delle animazioni VRML. L’uso attento delle ombreggiature e delle «texture» ha permesso di creare un ambiente decisamente realistico e perfezionato, applicando le leggi di Newton e le relazioni cinematiche al movimento dei corpi.
Le note dolenti arrivano principalmente dal browser: l’interfaccia è tutt’altro che immediata, basti pensare che è persino difficoltoso rendersi conto dello stato della fase di caricamento. Per non parlare poi delle macchinose modalità di chatting: talvolta è addirittura impossibile vedere l’Avatar della persona con cui state chiacchierando. È evidente che, per via di queste lacune, il numero di persone che abitano Oz Virtual è ancora basso.
Prodotto freeware in versione preliminare

 

World Chat

http://www.worlds.net/3dcd/index.html
Voto complessivo: ••••
All’apertura del browser di Worlds Chat vi ritroverete in un ambiente molto particolare: una galleria d’arte ricca di tele che raffigurano curiosi personaggi. Ebbene, siete all’interno dell’«Avatar gallery». Scelta la vostra immagine virtuale, avrete immediatamente accesso al 3D World vero e proprio: una futuristica stazione spaziale.
L’interfaccia di navigazione ricorda molto da vicino quella di giochi quali Doom e Quake: tramite il mouse potrete muovervi rapidamente nell’ambiente 3D, interagendo con tutto ciò che vi circonda. Ciascuna stanza della stazione permette di accedere ai più svariati mondi VRML: deserti interminabili, cascate impressionanti e castelli gotici sono solo alcuni degli affascinanti scenari che troverete in Worlds Chat. Purtroppo, l’accesso a questi servizi è disponibile soltanto per gli utenti registrati.
$32.95 Registrazione +
WorldsChat Gold CD-ROM

 

Microsoft V-Chat

http://www.microsoft.com/windows/ie/chat/vchatmain.htm   
Voto complessivo: ••••
V-Chat è l’estensione 3D della famiglia di applicativi per il chat, sviluppati recentemente da Microsoft, dedicati a tutti gli amanti delle conversazioni in rete. Il browser per l’accesso al mondo 3D è ricco di funzionalità, con un’attenzione del tutto particolare alla gestione dell’avatar: ognuno dei vostri possibili alter-ego virtuali, per esempio, può modificare il proprio aspetto per rappresentare i vostri stati d’animo. Microsoft ha anche reso disponibile un interessante Wizard
http://www.microsoft.com/windows/ie/chat/vchatAvatar.htm
che vi permetterà di creare facilmente il vostro Avatar personalizzato. I mondi disponibili in V-Chat sono diversi: se volete farvi qualche sana risata vi consigliamo V-Chat, Cartoon City o Lulu’s Comedy Club se invece siete degli appassionati di sport non potete perdere Euro Stadium, un mondo 3D tutto dedicato a questa tematica. Nel complesso V-Chat è un buon prodotto, particolarmente semplice da usare, consigliato a chi è alle prese con la sue prime esperienze 3D.
Prodotto gratuito disponibile sul cd-rom

 

 

Immagine da satellite di Active World

 

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Active Worlds : Immagini da satellite
Queste sono due fotografie di AlphaWorld scattate rspettivamente nel Dicembre 1996 e ancora nel Febbraio 1998 da Roland Vilett. Per "catturare" le immagini, esso ha scritto un programma che effettua uno scan del database di AW ed esamina ogni cella dell'universo e assegna ad essa un pixel nel disegno, dandogli il colore di quell'area. Ogni immagine intera misura 2000x2000 pixel e copre l'area di spazio tra 1000n 1000w e 1000s 1000e, con il punto zero come centro del disegno. L'area totale è di circa 400 chilometri quadrati, e un avatar di ActiveWorlds impiega circa 2 ore per camminare da un estremo all'altro.
Le mappe sono state create utilizzando un processo di assegnamento colori ad ogni oggetto di AW e scrivendo un programma in grado di generare l'immagine in base ai colori e alle dimensioni degli oggetti in ogni parte della mappa.

 

 

Gli argomento trattati sono il risultato di una ricerca svolta attraverso internet .

 

Siti Internet visitati:

http://eureka.lucia.it/

http://www.ira.bo.cnr.it/~ftinarel/Space/

http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/tematich/

http://www.internetpuntonet.it/

http://members.xoom.com/ActiveWorlds/main.htm

 

 

 

 

 

 

Autori:   Marica Campagna   Adriano Lamacchia