Università degli Studi di Roma " La Sapienza "

Prima Facoltà di Architettura "A" Via Flaminia

Corso di Progettazione Architettonica Assistita

Prof. Antonino Saggio
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Collaboratore alle Ricerche Arch. Francesco De Luca

Strade giovani per l'architettura
Caad 2002
 
 
 









Qui di seguito sono raccolte e organizzate le Ricerche redatte da 93 studenti de La Sapienza nel Semestre Primaverile dell'Anno 2002.

Ciascuna ricerca ha una doppia struttura. Da una parte individua un tema di rilevanza teorica nell'attuale dibattito architettonico e informatico (dai materiali a memoria di forma all'uso di tecnologie tessili nella costruzione, dalle reti neuronali a trascizioni  in spazialità archittettoniche di spartiti musicali, dall'utilizzo dei vari sensi in progettazioni interattive all'affective computing, dai rapporti cinema architettura alla geometria topologica) dall'altra ciascuna ricerca presenta un'applicazione sperimentale. Si studiano in alcuni casi centri  di assistenza per homeless o progetti urbani, nuovi ristoranti interattivi o centri espositivi e culturali oltre a molte installazioni. In tutti i casi il nesso fondamentale è nel rapporto tra ricerca teorica, sviluppo informatico e sperimentazione progettuale.

Si accede alle ricerche attraverso l'Indice analitico che fornisce una scheda riassuntiva e il link elettronico al sito dove la ricerca risiede integralmente.  I nomi degli autori sono lincati alle loro (spesso molto ricche) pagine web individuali.

Caad 2002 Strade giovani per l'architettura è quindi un secondo  libro  in rete e  la continuazione natuirale di Caad 2001 del luglio scorso. Lo studioso o il lettore vi può rimandare con la consueta modalità di link elettronico. Gli autori possono essere contattati anche attraverso l'Indirizzariodel corso
 
 
 
 

Alla presentazione finale tenutasi a Roma il giorno 18 e 19 luglio 2002 hanno partecipato in qualità di ospiti ed esperti:

Rosalba Bellibani | Antonello Marotta | Luca La Torre | Alberto Jacovoni | Maria Spina | Marco Bevilacqua | Claudia Clemente | Luca Galofaro | Luigi Centola | Renato Masiani | Lucio Barbera | Marco Nardini |
Paolo Ferrara | Gianni Ranaulo | Stefano Panunzi | Luigi Circiolini |
Sergio Mazzanti | Sergio Bracco | Stefania Manna
Il vivo ringraziamento per l'interesse, i commenti e il forte scambio di ideesi estende anche agli studenti, ai laureandi,agli speciallizandi, ai familiari e agli amici che hanno assistito ai lavori



 
 
 
 
 
 
 
MAT2002
HYBRID SPACES
AMBROSINOTiziana BORGNAMichele ROSELLI Alessia
La topologia è alla base di un dibattito architettonico sulla "pelle" considerata, come per il corpo umano, continua senza un interno od un esterno. Solo l'informatica tramite programmi complessi come Rhino, Maya, 3D Studio ed altri permette all'architetto di avere il controllo di tali superfici.
Cosa è la topologia? Come gli architetti stanno affrontando il tema della "pelle"? Perché l'informatica ha un ruolo determinante?
La nostra ricerca cerca di dare delle risposte a queste domande e cerca di inserirsi, dopo un'analisi, nel dibattito attuale con una proposta per un'abitazione topologica in condizioni naturali particolari come possono essere le isole Hawaii. 

 
 
ARETE'
SYNAPSIDRAMA
Verso un’architettura intelligente
Antonia MARMO, Italia ROSSI, Roberto SOMMATINO
L'avvento delle intelligenze artificiali ha esteso all'inanimato le qualità di adattamento all’ambiente, apprendimento attraverso l’esperienza, capacità associativa (il procedere per metafore) da sempre tipiche del vivente. Se anche l’architettura, inquanto artificio, avesse queste qualità attive, potremmo immaginarla interagire da soggetto con altri soggetti. Attraverso l'uso delle reti neurali abbiamo immaginato uno spazio interattivo che abbia, intrinsecamente ed in modo programmatico, la capacità attiva di acquisire esperienza e know-how circa gli eventi che ospita e/o che lo circondano, e che sia poi autonomamente in grado di regolare, nel corso del tempo, la propria interazione con gli eventi stessi, con gli utenti e generalmente con il proprio ambiente. Simuliamo uno spazio teatrale, luogo della drammaturgia, come drama-ergon, cioè tessitura di azioni. Un teatro-corpo che sia capace di modificare il proprio spazio, reattivo e propositivo, cioè da attore esperto.

 
4+1
Connessione tra cinema e architettura
Leghe Ni-Ti 
Luigi Valente, Loris Rossi, Francesco Pota e Ivan Tabbo + Stefano Pedretti
Sperimentazione di Micro-progettazioni ispirate da frammenti, concetti, inquadrature di film del passato e contemporanei. Ad ogni film selezionato viene abbinata una nuova architettura. Lo scopo principale è quello di dimostrare quali possano essere gli sviluppi di una progettazione architettonica ispirata da intenti e concetti comuni al cinema. Definire un liguaggio creativo che possa andare oltre gli schemi cinematografici o architettonici, trovare una lessico descrittivo "universale".Tutte le micro-progettazioni saranno elaborate tramite una restituzione architettonica tridimensionale, partendo dalla rielaborazione di sequenze cinematografiche.

 

link alla ricerca: link alla ricerca: http://www.pulpit.it/4piu1
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Ma.Ca.Co Group
Interattività interstiziale
Un progetto tra le cose
Antonio Castelluccio, Valentino Costantini, Luigi Maurizi
Una piccola costruzione che grazie "alla sua stessa esistenza" aiuti a mettere in evidenza i problemi delle persone meno agiate e a capire quanto sia importante l'opera della solidarietà volta essenzialmente a migliorare le condizioni di vita e la coesistenza civile tra gli individui. Una piccola architettura ma che abbia un forte impatto sui suoi fruitori grazie a immagini proiettate (interattività semplice) riguardanti il tema proposto e che cambi scenario al suo interno (interattività fisica) e spinga quindi il pubblico a percorrerla e guardarla dal di dentro.

 
c.d.c.l.m.b.
...SIMBOLO E MEMORIA
Viaggio all'interno del Museo ebraico di Berlino
Alessandra Alessandri, Mauro Rossi
L'era informatica introduce una nuova visione della comunicazione che non si avvale più di messaggi assertivi, di causa-effetto, ma piuttosto di messaggi metaforici che rimandano al contesto. L'architettura entra in questa visione a più livelli, diventando sempre più spesso essa stessa veicolo di comunicazione; il suo compito non si esaurisce più solo al mero "funzionamento", ma la proietta all'esterno in una funzione più impegnata discambio continuo con l'uomo, la città e la sua cultura, rendendola spesso simbolo di memoria.Applicazione: Abbiamo trovato il Nuovo Museo di Daniel Libeskind, esempio straordinariamente eloquente di questa nuova sfida per l'architettura contemporanea. La ricerca tematica intende sondarne gli aspetti comunicativi e simbolici, rappresentando "il messaggio", attraverso l'uso del mezzo informatico, all'interno di un percorso virtuale.

 
 
A-NAME
THE WALL  A - DIMENSION
Nuove sostanze di memoria e desiderio
DEBORA CARBINI, MONICA MANCINI, EMILJANA XHERRAY
La contro - dimensione del muro: uno schermo che distrugga l'immaginario della barriera e assuma signficati opposti: di interrelazione e di supporto per la memoria. L'evoluzione dello spazio pubblico condivisibile in uno scenario sensibile di realtà "mista" (reale/virtuale)capace di riconfigurarsi con gli eventi. L'intento è di sondare i meccanismi di percezione e d'immaginazione dello spazio mentale nello spazio fisico attraverso    istallazioni (schermi) interattive e ricche di sensori.

 
ARKI76
INTERACTIVE GLOVING SURFACE
Acerenza: una piazza rivelata
Paolo Candidi e Pamela Pezzotti
Il fluttuare di uno spirito puro nelle cui vene scorre un immortale flusso vitale, che veste ai nostri occhi i colori di una complessità in continuo divenire al suo intorno: entità interattiva, respiro di un essere istante per istante passato, presente e futuro. Superficie, schermo interattivo, pelle della situazione cui si adatta perfettamente come un guanto, pur connotandola con i caratteri dell' attuale "cultura della trasformazione".
2aC2r
VIRTUAL IN-SANITY
Ricerca di uno spazio ideale attraverso la stimolazione dei cinque sensi
Alessandra Martella - Anna Sanna - Carlo Giordani - Ramona Vitale - Roberta Russo
Stimolare i cinque sensi attraverso l'interattività per arrivare ad un'idea di spazio ideale. Il protagonista (cliente) del progetto di simulazione, deciderà i ritmi e quindi i significati di quell'intermittenza immateriale dei sensi, manifestando la consapevolezza del proprio essere. L'analisi delle qualità primarie di ogni senso e la ricerca di  un interfaccia per stimolarli ha portato alla concretizzazione dello spazio ideale che ha trovato la sua applicabilità  nel "BUONSENSO": Un ristorante D'avanguardia.

 
UPSIDEDOWN
THE SOUND OF ARCHITECTURE
INTERATTIVITA'- MUSICA - ARCHITETTURA esperimenti architettonici sulla musica di Beethoven
MARINA LO RE, ANASTASIA LO SINNO, SIMONA MIELE, ALBERTO SANSI, ANDREA STOLZI
Sulla scia della sperimentazione architettonica del '900 ci siamo rivolti al mondo della musica affinchè ci suggerisse delle nuove spazialità. Dopo un attento studio musicologico abbiamo trovato nel computer l'alleato che ci ha permesso di graficizzare dei suoni e creare una animazione tridimensionale che rappresenta in astratto la forma della 9° Sinfonia nei suoi vari aspetti. Pensando a dei sistemi architettonici dinamici ed interattivi abbiamo tentato possibili applicazioni del modello a spazi reali, attraverso volumi e superfici in movimento che derivano dalle armonie beethoveniane e cercano di restituirne le romantiche emozioni. 

 
 
 
des
DEFORMATION TO EMBRYONIC SPACES
Deformazione degli Spazi a Stadi Embrionali tramite ritmi Musicali
Mauro Masci - Marcella Parisini - Giovanni Veglia
La Virtual Animation cambia il modo di concepire forme e volumi, l'ambiente simulato si presenta come una combinazione di campi di forza interconnessi i cui valori influenzano gli spazi. La realtà multi-dimensionale è dilatata attraverso stadi embrionali di trasformazioni, mutazioni e crescite secondo ritmi musicali. Partendo da questi concetti, attraverso manipolazioni di funzioni ed equazioni di solidi fluidi detti "hypermorf" , si vuole visualizzare il nuovo rapporto tra architettura e musica, tramite l'utilizzo delle nuove tecnologie per gli sviluppi progettuali.
link alla ricerca: http://des1.interfree.it
20CmCd02
InteracTextile
Nuovi orizzonti per l'archi...moda
Daniele Castigliani - Marco Capponi
Un viaggio alla scoperta delle nuove potenzialità comunicative all’interno dello scenario offerto da nuovi materiali e tecnologie attualmente in uso nel settore tessile: l’ipotesi di una nuova interattività descritta attraverso un progetto che  fonde l’architettura con i nuovi scenari del mondo della moda. 

 
SHAPE MEMORY ALLOYS 
Memoria di forma
Leghe Ni-Ti 
Marco VOGRIC  ,  Cristiana SPIGARELLI
I materiali a memoria di forma rappresentano una classe di materiali metallici dalle inusuali proprietà meccaniche. In particolare la loro caratteristica principale è quella di essere in grado di recuperare una forma macroscopica preimpostata per effetto del semplice cambiamento della temperatura o dello stato di sollecitazione applicato.
Il nostro lavoro propone una serie di possibili applicazioni di questo nuovo e versatile materiale, concentrandosi sulla realizzazione di un sistema frangisole intelligente.

 


 
Due uomini e una gamba
The Living Space
Viaggio di sola andata attraverso l'affective computing e gli scenari futuri dell'architettura interattiva
Adele Bonaduce - Emiliano Scotti - Gepi Sibilla
Il lavoro si sviluppa attraverso due fasi: nella prima viene affrontata la progettazione di un punto di accoglienza multimediale per homeless per la partecipazione al concorso "a light in the dark", nella seconda l'affondo  è più teorico ed indaga sull'interattività fisica sondando gli ultimi sviluppi della tecnologia dei display, dei sensori, dell'affective computing, e dei riflessi che queste ricerche hanno sull'architettura, sul design e sull'arte, con uno sguardo agli scenari futuri.

 
 
FGF
WORLD WIDE WATER
Il mondo dell'architettura attraverso l'acqua
Nicola Fariello,Paola Frontoni,Gabriele Guiducci
L'idea è di realizzare un organismo autosufficiente in cui l'elemento primario è l'acqua. Acqua come fonte d'energia, di luce, come struttura, come forma d'arte, strumento melodico, e mezzo di isolamento acustico e climatico. Abbiamo ideato un modello virtuale in cui vengano messe in risalto le sensazioni percepibili dal visitatore. Cerchiamo di proporre nuove sperimentazioni nell'uso dell'acqua in architettura.

 
 
KAMSE
GLOBAL VILLAGE UNIT
Emanuela Appetito, Paolo Battistini, Tiziana Di Mauro, Gianluca Milza, Raffaella Natalini
Il legame tra Individuo, Individualità e Collettività è alla radice dell’evoluzione della società umana. Motore è stato lo scambio di informazioni che da sempre ha generato conoscenza e progresso.Ma come può l’Individuo collocarsi nel villaggio globale continuando a comunicare la propria Individualità e allo stesso tempo connettersi alla Collettività che lo circonda?Materializzado l’immateriale; annullando l’interno e l’esterno; avvolgendo tutto con un’unica “pelle elettronica intelligente”; connettendo spazio fisico, mentale e virtuale; cioè utilizzando l’Architettura dell’Intelligenza.

 
 
 
RA=R+RV 
LUOGHI, NON-LUOGHI... NUOVILUOGHI 
Verso un nuovo concetto ed una nuova forma di LUOGO con i mezzi del  paradigma dell’Informazione (e “contro” la moltiplicazione di non-luoghi).
Angela Perna, CeciliaBattistini, PaoloDiociaiuti, SebastianZarazaga
L’obiettivo della ricerca è quello di mostrare come l’impiego dei mezzi caratteristici del paradigma dell’Informazione possa portare verso un nuovo concetto e nuove forme di LUOGO, diversi sia da quella “tradizionale” sia da quelli del NON-LUOGO, considerato spesso come prodotto tipico della nostra epoca. In particolare mostriamo come l’applicazione di tali strumenti, e la combinazione di spazi reali e virtuali, possa recuperare alcuni caratteri specifici del LUOGO (identità, relazione, storia/memoria) in una maniera "trasformata". Nella sperimentazione cerchiamo di trovare soluzioni ad una situazione critica riconosciuta  in una centralissima zona di Roma, via degli Annibaldi, la cui esperienza è simile, per alcuni aspetti, a quella di un non-luogo. A tale scopo proponiamo interventi leggeri, reversibili ma efficaci per qualificare lo spazio come Nuovoluogo.

 
 
 
Mimesis
"To Shape in  Gliding"
Riqualificazione paesaggistica frazione Castel di lago comune di Arrone.Rimodellazione del paesaggio da apogeo a "ipogeo".
Enrico De Giusti
L'architettura non nasce più pura, nuova e sola, ma si incunea, riammaglia,attraversa ed è continuamente attraversata dal già esistente. "A.Saggio" 
Nel prendere essa stessa forma da forma ai modelli già esistenti e ne caratterizza lo sviluppo, trasformazione e modulazione sono la vera dirompente forza del nuovo percorso. Partire ed avere una meta certa è la ricchezza dei nuovi studi di modellazione. 
La riqualificazione meta assai ardua ma ambita percorre strade diverse, abbattere, ricostruire, o aggiustare. 
Noi ci proponiamo di restituire alla natura la sua energia dinamica ed evocativa facendola tornare regina del suo linguaggio. 

 
 
KAMAIOPA
SKIN
L'architettura ha una pelle attraverso la quale respira, si esprime, ci emoziona.
Emanuela Nardozi,Katia Cocozza, Iolanda Francorsi, Paolo Digiacomantonio
Pelle ...membrana umana, membrana architettonica; elemento unificatore tra ciò che è fuori e ciò che è dentro, grazie al quale il contenuto si riduce all'essenziale e il contenitore assume una sua importanza e trasmette le informazioni necessarie grazie alle nuove tecnologie informatiche. Nel nostro progetto il contenuto, la stazione metro, continua a svolgere il suo ruolo primario di luogo di trasporto, il contenitore, la pelle sensibile,che racchiude il contenuto, svolge il ruolo di trasmettere e far percepire in modo determinante le forme espressive dell'architettura e grazie alla pelle stampata si definisce uno spazio avvolgente che invita a restare nella stazione metro e a far sentire il singolo individuo dentro "un' immagine".

 
 
HAL 9000
METAMORPHOSIS IN IDEA
Comunicazione e Percezione nel Digitale
Cristiana Lopes - Laura Pedata - Leontina Vannini - Benedetta Vita - Valentina Vita
Lo scopo della ricerca è definire la visualizzazione della metamorfosi nell'idea del creatore dell'oggetto-progetto. Processi, sistemi progettuali, strategie interiori alla costruzione dell'immagine. Ambito specifico di ricerca è l'analisi dei linguaggi della comunicazione e dei metodi di rappresentazione e di fruizione dei soggetti, in diversi campi d' applicazione; nello specifico abbiamo approfondito l'aspetto che lega l'architettura ai sensi. 
Strumenti progettuali saranno software come : Adobe Photoshop, 3D studio, Autocad 2000, Macromedia Dreamweaver, capaci di rendere graficamente visibili i caratteri (sfumature, adattabilità dei colori, rimodellazione della forma, luci, ecc…) propri del processo di metamorfosi dell'idea.

Applicazione: E' prefissato l'obbiettivo di delineare un metodo capace di figurare un' idea mentale progettuale. Questo metodo verrà sperimentato su siti o soggetti architettonici e non realmente esistenti, partendo dalla percezione che ognuno di noi ha del soggetto, fino ad effettuare un analisi riguardante i risultati raggiunti. A tal proposito le nostre ricerche hanno portato alla creazione di un'installazione che fonda reale e virtuale. Il reale è il luogo scelto, Calcata, il virtuale è l'insatallazione stessa. Scopo di questa installazione è comunicare a chiunque voglia, attraverso l'informatica, la nostra percezione di un luogo che altrimenti rimarrebbe chiuso fra le sue mura


 
 
UN'-Architects
Un nuovo Golem
L’architettura mediatica ? creatura senza spirito
Carlo Beer -Gabriele Chieppa - Sylvia Bariggelli
La nostra ricerca mira a sviscerare la nuova aspirazione dell’architettura, e cioè il farsi corpo o cosa  sensibile attraverso l’elettronica. Naturalizzare l’artificiale, quindi cyberarchitettura come catalizzatrice di nuove interazioni natura - macchina - uomo. Oggetto del nostro studio è stato il parallelismo tra sistema nervoso centrale - periferico del corpo umano e reti neuronali - impianti tecnologici nel processo in atto di mutazione dello spazio architettonico. La sperimentazione si è concretizzata nel progetto di un organismo architettonico strutturato  su percorsi -“canali di fibre nervose” e nodi interattiviper la stazione Tuscolanadi Roma.

 
 
CSF team
Dissolvenza
Architettura e Cinema
Carolina Domestico - Francesca Fiorini - Stefano Tosti
La luce, il colore, la fluidità, il caos,… sono gli elementi che vengono utilizzati sia dall’architettura che dal cinema risultando fondamentali per comunicare un idea, un messaggio di quali siano le intenzioni dell’architetto e del regista. Il cinema è la terza dimensione che si muove nello spazio mentale e fisico attraverso un codice, un linguaggio fattodi luce, suoni, colori, meditazione, silenzio, poesia, rigore formale, contenuto, elementi indispensabili anche all’architettura.L’architettura oggi con le tecnologie informative utilizza le immagini proiettate per rendere vive le pelli degli edifici, i prospetti diventano sempre più leggeri e trasparenti e la buio della sera si animano: scritte, ideogrammi, figure. Le superficie vengono usate per comunicare con i cittadini (ad esempio: M. Fuksas usa il filmato video per rappresentare il rapporto tra architettura e cinema dove l’immagine cinematografica diventa elemento linguistico del fare architettura, ecc).Il cinema svolge un ruolo importante nella lettura delle città, strumento utile a comprendere le dinamiche sociali che condizionano il vivere quotidiano e l’espansione delle città contemporanee (ad esempio: “Blade Runner” rappresenta la città hi-tech, dove la vita si svolge sempre con luce artificiali in una dimensione non umana, a-temporale oppure “The milion dollar hotel” dove la città viene rappresentate a volo di uccello evidenziandone la densità edilizia, ecc).
link alla ricerca: http://www.farevideo.com

 
 
FAR
LA TORRE COME VETTORE D'INFORMAZIONE
Franca Mereu, Anna Rita Ruggiero
Il nostro campo d'indagine è volto a cercare nella storia l'evoluzione della torre come vettore d'informazione. La nostra ricerca inizia dalle torri create dalla natura, come le torri rocciose, imponenti, immobili e silenziose.Prende poi in considerazione le torri create dall'uomo, che s'impongono sul paesaggio naturale, non più silenziose, ma a volte comunicative. Arriviamo quindi alle torri di oggi, create sempre dall'uomo, ma con il mezzo informatico, di giorno mimetiche, di notte luminose e fortemente comunicative.
Infine evidenziamo come la torre diventi protagonista del paesaggio nel futuro.

 
 
VirToReal
RIVERNET
Il virtuale torna al reale...
Cristiana Adriani - Claudio Cigolini - Alessandro Devito - Gabriele Fassina
E' possibile portare al reale ciò che è imprigionato nel monitor?
Rivernet è il tentativo! materiale e virtuale si incontrano e danno vita ad una nuova forma che noi vi presentiamo. in uno scenario metaforico (ma non troppo) il virtuale straripa dal monitor e crea il VIRTUREALE.

 
 
NOIsiamoPICCOLImaCRESCEREMO
L'OCCHIO SULLA CITTA'
Progetto di un acquario virtuale.a ridosso del fiume Tevere, presso ponte Marconi.
Giovanna D'Auria e Monica  Nalini
L'idea guida e' quella di un paradigma evolutivo, sostanzialmente radicato nel mondo della biologia e delle scienze naturali., Abbiamo scelto uno spazio fluido in cui immergere il corpo in un esperienza sottomarina, attraverso un geometria dove il suolo sta tutto in torno divenendo volume, materiale costrutttivo e materiale informatico, materia resistente e materia liquida, immagini, luci, suoni, colori.

 
 
LOS TRES CABEZONES
DA "LE CITTA' INVISIBILI"(METAFORE CALVINIANE)
Ernesto Rivabene - Rosanna Properzi - Emanuel Mallone
Le città invisibili sono il pretesto per una rilettura di uno spazio della città:"...Le vie della città erano quelle in cui essi andavano al lavoro tutti i giorni, senza più nessun rapporto con l'inseguimento sognato...";Identificazione di un'approccio progettuale:"...la tenaglia indica la casa del cavadenti, il boccale la taverna, le alabarde il corpo di guardia...";ed il progetto:"...egli immagina, con le sue palafitte e le sue scale sospese...sventolante di stendardi e di nastri..."

 
L@sT Minute 
X, Y, Z…T? la Quarta Dimensione
Roberta Albi Emanuele Aronne Riccardo Fattori
Al variare della quarta dimensione, il TEMPO, si modifica l’aspetto dell’architettura. Per piccole variazioni in genere muta il piano XY (Prospetto, Skin); per lunghi intervalli, si modifica anche l’asse Z (Volume, Body).
  Questo concetto oggi è ancora valido?
La nostra ricerca si propone di analizzare le implicazioni dell'avvento dell'informatica nel rapporto tempi-architettura.

 
FFNa.Gen
Lo Spazio Topologico
" L'architettura è arte quando il progetto dello spazio supera nettamente il progetto dell'oggetto" A. Schmarsow
Federico Fallavollita , Natale Gencarelli
"Non credo che si possa vedere la vera forma di un oggetto sullo schermo di un computer a due dimensioni. Mi sento truffato tutte le volte che realizziamo un oggetto, lo mettiamo in CATIA e lo controlliamo." da Gehry Digitale di Bruce Lindsey.
Gehry concepisce lo spazio fatto soprattutto di relazioni fra elementi. Elementi che negli ultimi progetti sono diventati via via sempre più malleabili, deformabili, non più concepibili secondo concetti geometrici euclidei e proiettivi. Una concezione dello spazio che fa uso, consciamente o inconsciamente, delle proprietà della geometria topologica, la scienza delle trasformazioni.
La nostra ricerca vuole mettere in evidenza la relazione fra Topologia e alcune architetture degli ultimi anni.


 
 
 

LINK non atttivi
E+S
OSMOTICAMENTE
INSTALLAZIONE INFORMATIVA PER HOMELESS
EDOARDO PINTO  +   STEFANO NOCCARO
Il fenomeno osmotico consiste nel passaggio  di un solvente attraverso una membrana semipermeabile da una soluzione più diluita ad un'altra con maggiore concentrazione per creare un equilibrio. La membrana è un reticolo solido, di solito a forma di foglio, con dei pori che possono essere attraversati dalle molecole di solvente ma non dalle molecole dei soluti. Il progetto parte da una concezione di superficie come luogo di flussi e via di accesso alle  informazioni che attraverso un equilibrio dinamico vengono assorbite dalla "soluzione più  concentrata". La condizione dell' homeless quale strumento per sviluppare in chiave architettonica tale logica.
link alla ricerca: 
M5M
MIND SPACE MUSEUM
Alla scoperta delle nostre capacità percettive sensoriali e mentali. 
M.ABOYTES BURRAI, E.AFAN DE RIVERA COSTAGUTI, E.CHOUEIRI, A.CICCOTTI, A.PERUGINI
La traduzione dei processi emozionali della mente umana in impulsi codificati, gli stessi che sono all’origine della comunicazione computerizzata e della trasmissione delle informazioni via-etere, genera una nuova dimensione dello spazio architettonico. Il Mind Space Museum è l'espressione spaziale sia delle percezioni sensoriali che delle costruzioni logico-mentali umane. Vuole rappresentare la dimensione “intimistica” dell’architettura: in un rapporto di interazione biunivoca tra architettura e utente, i dati fisici ed emotivi di quest'ultimo si trasformano in una serie di impulsi e di flussi di informazione che si traducono in immagini, suoni, luci, che non sono più solo messaggi, ma diventano l'architettura stessa.